Incubi

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Isole del Mare degli Incubi

Stemma del Mare degli Incubi, illustrato da Elisa Giovannini

Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento.

Custode

Kraken, il gigantesco mostro marino simile ad una piovra.

Motto

Nessun motto comune a tutta la regione

Tipo di Governo

Teocrazia nel Mare di Cristallo. Monarchia, con forte autorità delle famiglie nobili, nel Mare dei Ghiacci. Monarchia assoluta nel Mare del Sangue. Variabile nel Mare dei Misteri e nel Mare delle Mille Isole.

Razze

La maggioranza degli abitanti delle Isole sono di stirpe umana, sebbene siano presenti in percentuali variabili anche tutte le altre razze di egys, tennar e nymal.

Descrizione

Il Mare degli Incubi è una regione selvaggia e pericolosa, occupata in prevalenza dall'omonimo mare. E’ una distesa d'acqua imprevedibile, che può cambiare rapidamente da una calma piatta a una furia che sale fino al cielo. Decine di isole, raggruppate in arcipelaghi o solitarie, sorgono dalle acque grigie, ma ve ne sono tre più grandi di tutte le altre: Thuria, Northay e Kuntholm. Presentano tre governi indipendenti, oltre a culture e tradizioni molto diverse; con alterne vicende, ciascuna delle isole maggiori lotta per assicurarsi il dominio sulle due rivali e sul resto della regione. La vita degli abitanti del Mare degli Incubi non è quasi mai tranquilla: che si tratti di un’isola grande o piccola, le coste sono continuamente a rischio di razzie e tentativi di invasione. Tuttavia, la vera passione delle genti di questa regione sono le incursioni sulle coste dei regni esterni, o sulle navi che incautamente si trovano a passare sui loro mari: tutti i Sentieri delle Isole passano per le acque, e in particolare le navi commerciali e le coste di Margara e Terengrat hanno fatto sovente le spese dell’indole bellicosa degli Isolani. A sua volta, il Mare degli Incubi è riuscito a guadagnarsi, nel corso dei secoli, due o tre massicce campagne navali ben organizzate dai regni confinanti, volte a togliere ai suoi abitanti la voglia di razziare almeno per qualche tempo. L’estrema divisione interna di questa regione contribuisce, comunque, ad evitare che essa diventi un reale pericolo per le regioni vicine.

Culto

Le profonde differenze tra le province del Mare degli Incubi si riflettono sulle credenze e pratiche religiose, numerose e diverse tra loro. Le tre isole principali sono riuscite, nel corso della storia, ad unificare ciascuna i proprio possedimenti sotto un unico credo, ma le isole minori presentano ancora culti molto frammentati, che sarebbe arduo catalogare. A Thuria si venera **Volund**, il Sole della Conoscenza: raffigurato come un possente uomo maturo dalla capigliatura bionda, Volund è chiamato anche il Padre delle Arti e l'Artefice della Parola. Si ritiene che abbia insegnato agli uomini e alle donne di Thuria tutti i rudimenti e le arti necessarie a vivere e rendere prospera la loro terra in un luogo pericoloso come il Mare degli Incubi, e che dalla sua unione con una donna mortale, Yigd la Luminosa, abbia avuto origine la stirpe reale che governa tuttora. In virtù di questa ascendenza, solo ai sovrani e ai nobili è concesso di detenere anche il potere religioso, ed essi presiedono a tutte le principali cerimonie. A Northay si venerano **Herghus** il Signore dell'Orizzonte e **Forthild** la Dama dei Corvi: simboleggiano i principi su cui si basa la società del Regno. Herghus è la divinità legata al viaggio, all'orizzonte, al mare e al cielo, mentre Forthild è la dea legata alla morte, alla guerra, all'omicidio e alla prevaricazione del forte sul debole, oltre ad essere colei che accompagna le anime attraverso la Via della Nebbia per giungere alle Sale Eterne. Non esiste una chiesa vera e propria, ma vi sono cerimonie popolari, celebrate dalla comunità. In generale, i capitani delle navi innalzano preghiere e sacrifici a Herghus prima di una spedizione, mentre un gruppo di sole donne, le Vergini della Spada, si occupano di portare in battaglia lo Stendardo di Forthild e di guidare i guerrieri in battaglia. Secondo una branca considerata ai limiti dell'eresia, dall'unione di Herghus e Forthild è nata Freaw, dea della Notte e della Luna, venerata da un gruppo di fanatici noti come la Luna Cremisi e dediti ai sacrifici umani. A Kuntholm si venera **Siegmund** l'Indifferente: non esiste un vero e proprio culto di questa divinità. Secondo la tradizione, Siegmund si limita a soffiare la vita nei polmoni di ogni nuovo nato, per poi lasciarlo vivere la sua vita come meglio crede. Tuttavia, egli apprezza il coraggio, la gloria e la forza, e nel momento della morte degli uomini, Siegmund giudica le loro anime secondo questi valori, e se sono stati meritevoli apre per loro le Porte di Bronzo verso i Reami della Beatitudine. Non vi è quindi un sacerdozio canonizzato, ma alcuni fanatici cercano di condurre vite estreme predicando con l'esempio la via da seguire.

Capitale

Il Mare degli Incubi non ha una capitale comune: le rare volte in cui le guide delle varie Isole scelgono di incontrarsi pacificamente, scelgono una delle tre capitali delle isole maggiori, oppure una delle Mille Isole, considerate quasi terreno neutrale. Thurwic è la capitale della Teocrazia di Thuria; sorge attorno ad un colle sulla cui cima è stato edificato il Tempio Reale, la sede del potere e del culto di Volund. Attorno alla città sorgono numerose fattorie ed allevamenti, protette da alcuni piccoli fortilizi, fino ai villaggi e gli insediamenti collegati da strade ben tenute. La città è circondata da alte mura di pietra, e molti sono i campanili degli Altari della Conoscenza che svettano su di essi. Northburgh è la capitale del Regno di Northay; è edificata in cima a un promontorio che si affaccia sul Mare dei Ghiacci, circondata da tre lati da alte scogliere di roccia nera. Il territorio fuori delle sue mura è inospitale e spoglio, e per buona parte dell'anno gelato a causa della posizione settentrionale dell'isola stessa. Nella parte più elevata si trova la Reggia delle Delizie, il palazzo-fortezza del Thane, il cui tetto è ricoperto di foglie di lamina d'oro. Kuntham è la capitale di Kuntholm, una città ormai in forte declino. Conquistata dal Grande Re durante la sua ascesa al potere, è stata in gran parte distrutta, ed ora è nettamente divisa in due parti: i quartieri poveri, fuori delle mura, sono cadenti e pericolosi, ricchi di vicoli che si snodano tra gli edifici rovinati e ammassati l'uno sull'altro. I quartieri ricchi si trovano all'interno delle mura e sono caratterizzati da grandi palazzi ed ampie strade e dalla Grande Arena, dove si tengono ogni giorno sanguinosi spettacoli.

Province

Il Mare degli Incubi è tradizionalmente suddiviso in cinque zone: tre di esse ospitano ciascuna un’isola maggiore e le piccole isole vicine, che spesso ne subiscono il dominio; le altre due zone rappresentano più che altro una divisione geografica, perché in termini amministrativi non possono essere definite unitarie.

Mare dei Ghiacci

Il Mare dei Ghiacci è la zona più settentrionale del Mare degli Incubi, un luogo inospitale dove le isole sono spesso coperte di neve e nebbia o sferzate da venti impetuosi, in cui il sole è pallido e la notte lunga e foriera di grandi pericoli. In questa provincia si trova l’isola di Northay, una landa rocciosa e inospitale dove sorgono poche sparute foreste, dalle coste irte di scogli e fiordi in cui la navigazione è estremamente difficoltosa. Gli uomini e le donne di questa provincia sono persone dure, impervie come la loro patria, dedite sia ai grandi piaceri della vita che alle grandi passioni del conflitto e della lotta, trascinate da un'insopprimibile attrazione per la libertà e l'esplorazione. Nel Regno di Northay vi è un Thane che governa quasi tutta la provincia, insieme ad un piccolo gruppo di autorità chiamato il Consiglio Ristretto. Le principali risorse dell'isola sono la pesca e la razzia ai danni di altre comunità, praticata con regolarità in spedizioni capeggiate dai capitani e dai guerrieri più valorosi, affiancati sempre da una Vergine della Spada. La popolazione è nettamente divisa in caste: la più bassa è quella degli schiavi, prigionieri di guerra o di debiti senza alcun diritto che vengono sfruttati nei campi e nei lavori pesanti; subito sopra vi è la plebe, che raccoglie tutti gli artigiani, i contadini, i pescatori e i cittadini liberi. Vi è poi la casta dei guerrieri, che comprende tutti i combattenti e i razziatori che hanno giurato fedeltà a uno dei nobili o al Thane, che godono di privilegi maggiori rispetto agli altri. Infine, sopra a tutti loro, vi sono i nobili e i sacerdoti. Fuori da questa piramide vi sono solo le Vergini della Spada, che sono a tutti gli effetti intoccabili e la cui parola è sempre ascoltata con rispetto.

Mare del Sangue

Il Mare del Sangue, la zona orientale del Mare degli Incubi, è chiamata in questo modo per le acque che al tramonto e all'alba, col mutare della marea, cambiano colore ed assumono varie tonalità rosso cupo. Questa provincia è dominata dall’Isola di Kuntholm, che fu il luogo d’origine dell’antico e potente Regno di Knutingas; oggi però questo Mare è abitato da una popolazione frammentata, che è stata schiacciata durante l'ascesa del Grande Re, un tiranno spietato che governa con la forza e la prevaricazione, dopo aver sottomesso tutte le tribù. In questa provincia vige la legge del più forte, la violenza è all'ordine del giorno e alla base di tutta la società: solo chi è in grado di ergersi con le proprie capacità sugli altri può trionfare. Kuntholm è una terra piuttosto desolata: in tempi antichi rivaleggiava in quanto a splendore con Thuria, ma in seguito alla caduta della Stella Nera e alla successiva onda gigantesca che investì l'isola, quasi tutte le città vennero spazzate via e le risorse divennero molto rare. Ora la maggior parte dell’isola principale è occupata dalle cosiddette Terre Brulle, lande in larga parte sterili e riarse in cui non cresce quasi nulla. Gli abitanti del Mare del Sangue cercano di sopravvivere come meglio possono, combattendo spesso tra loro sanguinose battaglie per le poche risorse, o raggruppandosi in comunità che salpano a fare razzie o a proporsi come mercenari per altre isole. Solo man mano che ci si avvicina alla capitale Kuntham e al dominio diretto del Grande Re si ritrova una forma di ordine, per quanto brutale: qui la popolazione si divide tra quella sottomessa e conquistata, senza alcun diritto ed in preda a caos e tentativi di prevaricazione dei forti sui più deboli, e coloro che hanno giurato fedeltà al Re, che godono di ogni privilegio e possono tiranneggiare impunemente gli sconfitti.

Mare dei Misteri

Il Mare dei Misteri, al centro del Mare degli Incubi è, come dice il suo stesso nome, il luogo più misterioso e pericoloso di tutti. Gli abitanti di questi luoghi sono persone superstiziose, dedite a culti di sangue verso divinità sconosciute e locali. Sono uomini e donne chiusi, misteriosi, che raramente lasciano le loro isole, e che non rispondono a nessuna autorità o regno.

Mare di Cristallo

Il Mare di Cristallo, la parte meridionale del Mare degli Incubi, è quella più pacifica e ospitale, dove le isole hanno coste accoglienti e spiagge bianche, il clima è temprato ed adatto all'agricoltura ed i mari prevedibili sono molto pescosi. In questi luoghi è nata la Teocrazia di Thuria, sotto la cui egida uomini e donne industriosi e pacifici hanno creato un'oasi di pace e tranquillità. Si tratta di una provincia dove la popolazione è colta, curiosa, aperta alle novità e intraprendente, che ama apprendere e sperimentare in ogni campo. Sull'isola di Thuria vi è una Regina-Sacerdotessa che detiene il massimo potere religioso e politico. La grande isola è una terra verde, di forma allungata, che si sviluppa orizzontalmente. Pascoli, boschi e prati ne ricoprono la superficie, e il governo dei Re-Sacerdoti è riuscito, nel tempo, a fare di questa provincia un luogo estremamente progredito rispetto alle altre civiltà della regione. Di conseguenza, il tenore di vita degli abitanti di Thuria è molto elevato e le ricche risorse sono largamente condivise. Ogni comunità si raccoglie attorno ad un Gran Sacerdote, che guida le Cerchie degli Artigiani, dei Fattori, dei Guerrieri e così via, avvalendosi dell’aiuto dei membri più esperti.

Mare delle Mille Isole

Il Mare delle Mille Isole è la parte occidentale del Mare degli Incubi: è costellata da centinaia di isole, da sparuti scogli aridi a terre rigogliose e ricoperte di vegetazione. Molte civiltà di questi luoghi si sono riunite in leghe e protettorati per difendersi dalle mire dei tre regni più grandi, e sono il campo di battaglia in cui gli interessi di tali regni si scontrano più spesso. Questo ha creato una popolazione molto diversa tra gli abitanti della provincia, una miscellanea di caratteri impossibile da racchiudere in un'unica categoria.

I Nati nel Sangue

Esistono alcune persone la cui nascita è avvenuta durante un momento particolarmente violento o sanguinoso: una battaglia, una tempesta o un incendio, ma anche un parto molto difficile che ha portato alla morte della madre. Col passare dei secoli, ci si è resi conto che queste persone molto spesso erano in grado di compiere grandi prodigi, quasi fossero in un certo qual modo predestinati alla grandezza, ma molto più spesso erano cagione di problemi o di grandi sciagure, proprio grazie alle loro capacità superiori. Chiamati Nati nel Sangue, questi individui nel tempo hanno formato una casta a parte nelle varie società del Mare degli Incubi. Nel Mare di Cristallo la violenza che ha testimoniato la nascita di queste persone è percepita negativamente ed è considerata un pessimo presagio. Per questo motivo i Nati nel Sangue vengono emarginati, costretti a vivere con le loro famiglie in luoghi riservati ed isolati e formando comunità più o meno indipendenti. Sono visti con sospetto e solitamente trattati con paura e timore. Nel Mare dei Ghiacci i Nati nel Sangue sono invece integrati con la popolazione comune e spesso guidano i loro compagni in battaglia, poiché vengono visti come benedetti dalla Dama dei Corvi; indipendentemente dalla loro nascita, fanno parte della casta dei guerrieri. Nel Mare del Sangue, i Nati nel Sangue sono una casta eletta, in virtù dell'ascesa al potere del Grande Re Targar, che li ammira oltre ogni dire. Questo ha fatto sì che nascesse una casta elitaria di uomini che non devono rispondere a nessuno del loro operato, se non agli ufficiali dell'esercito di Targar. Con questa scelta, considerata estremamente pericolosa, Targar ha risvegliato la preoccupazione non solo delle altre province del Mare degli Incubi, ma anche delle Regioni esterne. Nel Mare dei Misteri e nel Mare delle Mille Isole, i Nati nel Sangue sono considerati variamente, ma quasi sempre con una punta di sospetto che impedisce loro di crearsi una posizione rilevante in una qualunque delle diverse e numerose comunità. In generale, però, i Nati nel Sangue delle Isole si rispettano l'uno con l'altro e non è raro che nascano amicizie anche tra avversari e nemici al di fuori del campo di battaglia.

Livello Tecnologico

In tutto il Mare degli Incubi il livello tecnologico è più o meno equivalente dal punto di vista bellico: raramente sono presenti elementi ingegneristici o sputafuoco, ed una buona lama è ancora considerata l’apice della carriera di un fabbro. Al contrario, nel campo dell’ingegneria civile e dell’agricoltura la Teocrazia di Thuria è decisamente più avanzata rispetto alle altre popolazioni. Inoltre, è l'unica in cui la maggior parte dei cittadini è alfabetizzata, mentre nel resto della regione solo pochi sono in grado di leggere e scrivere.

Sentieri

Il Mare degli Incubi ha Sentieri stabili che lo collegano a Margara e Tèrengrat.

Storia

Gli albori del Mare degli Incubi si perdono nella notte dei tempi. Dopo alcuni secoli bui di lotta che hanno portato alla formazione delle attuali civiltà sulle isole principali, le esplorazioni dei capitani più intrepidi alla ricerca di nuove terre e nuove ricchezze ha fatto sì che le isole venissero in contatto reciprocamente. Nei tempi antichi, le terre di Thuria e Kuntholm, che al tempo era culla del prospero Regno di Knutingas, furono rivali per la conquista della supremazia nei Mari Inferiori e Centrali, e furono combattute moltissime battaglie che portarono Knutingas in posizione di vantaggio su Thuria. Tuttavia, nel 477, la caduta della Stella Nera nel Mar del Sangue e la successiva grande onda che ne conseguì spazzarono via quasi tutti gli insediamenti e gli avamposti di Knutingas, arrivando a distruggere gran parte dell'isola di Kuntholm e lasciando solo una distesa di desolazione. Nonostante questo, però, Thuria aveva perso molto del suo potere e della sua forza negli scontri, e i suoi abitanti preferirono ritirarsi nella loro isola e vivere in pace. Più o meno in seguito alla caduta dell'Impero di Knutingas cominciarono le razzie dei Lupi del Nord: viaggiando su agili navi in grado di affrontare i pericoli del Mare degli Incubi, gli uomini di Northay sciamarono per tutte le coste razziando uomini, merci e animali e portandoseli in patria per rivenderli o sfruttarli. Il loro impeto fu tale che ad un certo punto il Re Sacerdote Offa II lo Spietato, sovrano di Thuria, guidò personalmente una spedizione punitiva nelle terre del nord, portandosi dietro anche alcuni mercenari di Kuntholm. Dopo aver devastato alcuni insediamenti sulla costa di Northay, Offa arrivò ad assediare la capitale stessa, finché in una battaglia campale non venne ucciso dalla Madre delle Vergini, Thirit la Furia Rossa. Gli uomini del nord avrebbero potuto approfittare della vittoria e contrattaccare, ma il Principe Lodin, detto il Navigante e figlio di Re Roneth, scomparve misteriosamente in mare con tutta la spedizione. Attualmente vi è un fragile equilibrio tra le tre fazioni, che ha portato ad una tregua che nessuno, all’apparenza, vuole infrangere, sebbene i tentativi di conquistare le isole minori e accumulare potere proseguano senza sosta in ognuna delle Isole.

Luoghi d’Interesse

Le Montagne della Nebbia: situate nella parte settentrionale di Northay, queste montagne sono uno dei luoghi più misteriosi di tutto il Mare degli Incubi. Pochissimi animali vi vivono, e tutte le persone che hanno provato a trasferirsi qui in pianta più o meno stabile sono scomparse o sono state ritrovate morte ed in parte divorate da qualcosa. Generalmente vengono evitate, ed i pochi folli che si avventurano in questi luoghi lo fanno per cercare oro ed altri metalli preziosi, che sono effettivamente abbondanti. Resti dell'Altare di Herward: i resti dell'Altare di Herward sorgono sull'omonima isola. Posta al confine estremo del Mare di Cristallo, in quest'isola venne edificato tre secoli fa un Altare della Conoscenza destinato ad ospitare la più grande biblioteca-laboratorio della Teocrazia di Thuria, allo scopo di studiare al meglio gli strani fenomeni che popolano il Mare degli Incubi. Una razzia di Northay spazzò via la comunità e trafugò quasi tutto quello che vi era di prezioso, ma molti tomi sono ancora conservati in questo luogo. I Tre Spettri: questo piccolissimo arcipelago è formato da tre isole di modeste dimensioni, poste più o meno al centro del Mare degli Incubi. Alcuni naviganti lo ritengono il centro di tutti gli strani fenomeni che infestano la regione, altri credono che vi sia una forte presenza di Wrax, fatto sta che un numero imprecisato di navi che si è avventurato in questi luoghi è scomparso senza lasciare traccia. Relitti della “Superbia”: situati nell'Arcipelago Denti di Squalo, questo ammasso di rottami è ciò che resta della nave più grande che abbia mai solcato le onde del Mare degli Incubi. Il capitano della nave era il Thane Ekad “il Magnifico”, che osò sfidare Herghus ad affondare il fiore all'occhiello della sua flotta. Durante una tempesta, la Superbia si arenò contro gli scogli, ed il Thane venne portato via dalle onde. Si dice che tuttora il grande tesoro di Ekad si trovi sulla nave, in attesa di qualcuno che vada a recuperarlo.

Personalità

Weilew

Regina-Sacerdotessa di Thuria, di razza umana. E'una donna dal carattere forte ed indipendente, che è salita al trono alla morte del padre e dopo aver sconfitto la sorella in una guerra civile. Ancora nubile, non sembra interessata tanto al matrimonio quanto al potere, e spesso trascorre le sue giornate a studiare presso il Tempio Reale.

Beowa

Thane di Northay, di razza umana. E’ un uomo che sembra uscito dalle leggende. Le sue imprese sono così numerose che sembrano compiute da cento persone diverse, e sono così incredibili che molti credono che sia in realtà l'incarnazione di Herghus o di un altro essere divino. Di certo è un valoroso guerriero, coraggioso oltre ogni dire e molto amato dal suo popolo, che lo ritiene un grande sovrano di cui andare fieri, un mirabile esempio di forza e potere.

Visna, la Madre delle Vergini

Guida delle Vergini della Spada, di razza umana. Questa guerriera di oltre trent’anni è a capo della guardia scelta di Forthild. Visna guida le sue sorelle in battaglia da quasi quattro anni, quando è succeduta alla precedente Madre ed ha conquistato il comando sconfiggendo le sue sorelle candidate in un combattimento all'ultimo sangue. Donna estremamente distaccata, in battaglia è una furia che non lascia scampo ai suoi nemici, e si dice che il suo sguardo possa vedere anche oltre il Velo della Nebbia e scorgere il Reame dell’Ombra.

Targar

Grande Re di Kuntholm, di razza umana. E’ un uomo dal passato oscuro. Si dice che fosse uno schiavo che si è liberato dalle sue catene e che abbia cominciato la sua conquista ancora giovanissimo, o che sia il discendente dei nobili del Regno di Knutingas sopravvissuti al cataclisma, o un demone incarnato giunto da una delle oscure isole del Mare dei Misteri. Di certo si sa solo che è spietato, violento e forte come un toro: una personalità a cui è impossibile dire di no senza temere per la propria vita.

L'Ammiraglio Nero

Non si sa con certezza se questa sia solo una leggenda o se esista veramente questo spauracchio dei naviganti del Mare degli Incubi. L'Ammiraglio sarebbe uno spettro a capo di una piccola flotta di navi fantasma che cavalcano le onde del mare in burrasca, o che durante le notti di tempesta attacca i villaggi compiendo stragi efferate. Alcuni ritengono che si tratti dello spirito inquieto del Principe Lodin, disperso in mare, altri che sia il fantasma del Grand’Ammiraglio del Regno di Knutingas, morto durante il cataclisma della Stella Nera.

Nomi Tipici

La matrice linguistica di riferimento è l’anglosassone o inglese antico: se ne trovano esempi nel poema epico Beowulf e tra i nomi dell’Inghilterra pre-normanna (V-XII sec. d.C.). Esempi di nomi femminili sono Arleigh, Ethal, Rowena, Quenna, Hygd, Hild. Esempi di nomi maschili sono Cedric, Gordie, Brant, Seward, Alfred, Hrothmund. Se la lingua è la medesima, a seconda della provincia cambiano però le tradizioni legate ai nomi propri. Nel Mare di Cristallo i nomi di persona sono sempre accompagnati da un patronimico che ne indica la discendenza, ad esempio: Edith figlia di Hereward. Nel Mare dei Ghiacci i nomi sono per lo più accompagnati da un soprannome che ne indichi una qualità o un difetto, ad esempio: Hrodhulf il Valoroso, Mildthrydh Occhi-di-Cielo. Nel Mare del Sangue i nomi comprendono spesso un nome di tribù, che identifica tutti i membri della stessa famiglia, ad esempio: Oswine Brimclif, Blythe Brimclif. Nel Mare dei Misteri e nel Mare delle Mille Isole l’assegnazione dei nomi ed il loro uso pratico sono estremamente vari e non è possibile stabilire una regola univoca.

Detti Popolari

“Non dire bene di una spada finché non ha ucciso”: non vantarti o lodare qualcosa finché non è stata messa alla prova. “Bacia una Vergine”: corre un grande pericolo (tipico di Northay, poiché le Vergini della Spada sono intoccabili dagli uomini). “Illuminato da Volund”: ha avuto un'ottima idea. “Meglio morire combattendo che morire come una pecora nel recinto”: frase tipica delle terre di Kuntholm. “L’abbraccio del mare è freddo”: guardati da ciò che ti affascina, perché nasconde sempre un pericolo; è usato spesso come saluto rituale per chi parte in mare.

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