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Vaniria

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Vaniria è il mondo immaginario in cui è ambientata la campagna di gioco di ruolo dal vivo dell'Associazione GRVItalia.

Wrax e Makir

"Non esiste il Makir senza il Wrax, né il contrario. Tu sei un figlio della civiltà e ad essa appartieni, ma chi può dire quanto selvaggio possa diventare il tuo cuore? E chi può dire cosa sarebbe di te, se non lasciassi che questo accadesse, di tanto in tanto? Così è anche per tutte le altre cose e creature di questo mondo."

Il mondo di Vaniria si regge sull’interazione tra due principi equamente potenti e presenti in ogni aspetto della realtà: il Wrax, ossia la natura selvaggia, il mutamento incontrollato, l’entropia e il Makir, ossia la civiltà, l’evoluzione, l’ordine. Questi due concetti non sono negativi o positivi in senso assoluto, semplicemente il Makir è più adatto alla formazione di società stabili e quindi più favorevole al prosperare delle civiltà mortali. Data la distribuzione equivalente dei due principi in ogni aspetto dell’esistenza, è molto raro che una creatura sia puramente improntata al Makir o al Wrax: anche in un uomo civilizzato è possibile riscontrare guizzi istintuali, sia nel suo comportamento sia nel suo spirito. La natura stessa ci presenta delle sfumature di crescente vicinanza ad uno dei due principi: un lupo è certamente una manifestazione più vicina al Wrax rispetto a un uomo, ma è anche capace di organizzarsi in branco, il che fa di lui comunque una creatura dai contorni sfumati, e così è per quasi ogni essere vivente. I sapienti di Vaniria indicano con i termini Armonia e Conflitto i due estremi più puri delle possibili interazioni tra Makir e Wrax, ma tali picchi non si verificano mai nel mondo materiale, dove le relazioni tra i due principi appaiono sempre indefinite e mutevoli, sia nei fenomeni e negli elementi della natura, che nell’animo delle creature viventi.

Le Regioni

“Quando il mondo fu creato non c’erano confini, dicono… come se fosse una situazione desiderabile. Te lo immagini? Dover avere a che fare continuamente con gli altri, senza un Sentiero controllato a regolare i flussi? Sarebbe un incubo!”

La geografia di Vaniria è fortemente influenzata dal Makir e dal Wrax: le regioni che si possono considerare abitabili sono sostanzialmente isole in cui prevale il Makir in mezzo a un metaforico mare in cui prevale il Wrax. Man mano che ci si sposta dalle zone popolate verso le foreste troppo fitte, i mari troppo profondi, i deserti inabitabili, e tutte le zone indomabili dalla mano dell’uomo, il Wrax inizia a prevalere, diventando in breve tempo una barriera inattraversabile per una creatura nata e cresciuta nelle zone dominate dal Makir. Questa condizione rende gli spostamenti tra una regione civilizzata e l’altra molto complessi e pericolosi: è praticamente impossibile attraversare un territorio del Wrax se non vi è un Sentiero aperto, e anche in quel caso i pericoli del Wrax sono in agguato dietro ogni angolo. Esistono regioni che sono rimaste isolate per secoli, altre che con ogni probabilità lo sono ancora, in attesa che un Sentiero possa collegarle al resto del mondo. Le antiche leggende narrano che all’inizio dei tempi, in ere troppo antiche perché i mortali le ricordino, il mondo non fosse diviso, ma tutte le testimonianze reali, quelle documentate da reperti e scritti di cui si possa trovare conferma, ricordano solo regioni separate.

Le Regioni attualmente conosciute sono:

Immortale Impero di Belgograd (In questa Regione è possibile creare un PG)

Maliqaanato di Hyadzgaar (In questa Regione è possibile creare un PG)

Foreste di Naomh (In questa Regione è possibile creare un PG)

Tèrengrat (In questa Regione è possibile creare un PG)

Protettorati dell’Accademia di Aglavir (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

Valli Ancestrali di Dharna

Regno di Ingranya (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

Teocrazia di Invicta (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

Isole del Mare degli Incubi (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

Repubblica di Màrgara (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

Vadreen (Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento)

I Sentieri

"Me lo ricordo, nel 1317 trovammo una breccia sul confine sud: la battemmo, la seguimmo per mesi. Il diradamento continuava a spostarsi, ci costringeva a continue svolte. Se anche l’avessimo aperto, sarebbe diventato un Sentiero tortuoso, probabilmente inutilizzabile se non per piccoli gruppi alla volta… ma non l’aprimmo mai. Dopo tre mesi di lavoro, il Wrax tornò ad essere compatto e cominciò a richiudersi su di noi: dovemmo tornare indietro in fretta e lasciar perdere."

Schema degli attuali Sentieri stabili tra le Regioni di Vaniria

Può capitare che il Wrax si indebolisca, si diradi, in un determinato punto di confine: le ragioni possono essere varie. Quando accade, in quel punto diventa possibile per mano mortale creare la breccia che potrebbe portare ad aprire il sentiero. Quando si inizia a tracciare un sentiero, tuttavia, non è dato sapere con certezza in quale regione condurrà. Il sentiero dev'essere poi continuamente mantenuto, battuto con frequenza, stabilizzato con costruzioni e altre opere di mano civilizzata, per non essere nuovamente inghiottito dal Wrax in breve tempo. Spesso la "falla" per aprire un sentiero è annunciata da segni di vario tipo, ma non sempre gli stessi: può trattarsi di fenomeni naturali, o anche di premonizioni oracolari. Ogni regione può avere il suo modo di individuare nuove brecce. E’ raro che un Sentiero si allarghi abbastanza da permettere il passaggio di contingenti armati tali da rappresentare un pericolo di invasione per una Regione; tuttavia, nel corso della storia è accaduto, qualche volta. È successo anche, a volte, che una Regione lasciasse volutamente richiudere un Sentiero considerato potenzialmente pericoloso in questo senso. Solitamente però la possibilità di un nuovo collegamento con l’estero è considerata un’occasione da cogliere. Alcune regioni impiegano delle squadre di esploratori ed esperti appositamente per pattugliare i confini in cerca di brecce.

I Reami

La fisica di Vaniria si sviluppa attraverso tre piani di esistenza sovrapposti e contigui: fisicamente essi occupano il medesimo spazio, ma una creatura può interagire solo con uno di essi alla volta.

Reame della Materia

Il reame centrale, quello dove risiede la maggior parte delle creature, siano esse legate al Wrax o al Makir.

Reame del Sogno

In questo Reame la spinta evolutiva del Makir è meno presente, così come la violenza del Wrax è mitigata: qui si realizza il picco dell’Armonia nelle relazioni tra i due principi. Secondo alcuni, attraverso questo Reame è possibile viaggiare evitando i pericoli del Wrax, ma per farlo è necessario accordarsi in qualche maniera alla strana fisica del Reame del Sogno e ben pochi sono in grado di farlo. Coloro che per primi avrebbero imparato a viaggiare attraverso i Reami del Sogno sono le popolazioni Koongaàr di Dharna.

Reame dell’Ombra

In questo Reame tutte le incompatibilità del Makir e del Wrax sono esacerbate: qui si realizza il picco del Conflitto nelle relazioni tra i due principi, e per questo motivo il Reame è popolato da creature furiose e violente. Anche per chi sa come viaggiare in questo luogo, il passaggio è quindi costellato di pericoli spesso soverchianti. Coloro che per primi avrebbero imparato a viaggiare attraverso i Reami dell’Ombra sono le popolazioni Kàleam di Hyadzgaar.

I Custodi

"Non è importante se il Custode esiste davvero o no: ciò che conta è quello che esso rappresenta: la nostra terra, il nostro popolo, le nostre tradizioni. Quando alzi gli occhi sullo stendardo, non senti che fa parte di te?"

Ogni regione ha tradizionalmente un animale mitologico che funge da suo simbolo, anche negli stemmi. A seconda del proprio carattere, ogni regione è più o meno convinta di poter in qualche modo interagire con il proprio Custode, tramite vaticini o stati di trance, mentre ci sono regioni che relegano la sua esistenza alla mera leggenda.

La datazione

Fin dal primo momento in cui gli storici di regioni diverse ebbero la possibilità di confrontarsi, si resero conto che l’unico evento comune a cui tutti riuscivano a risalire era la Guerra dei Custodi: un terribile conflitto di cui si trova traccia nelle tradizioni e leggende di tutte le regioni al momento conosciute. L’inizio del conto comune degli anni fu dunque stabilito a partire dalla fine di questo conflitto: l’anno 0 è chiamato anche Anno del Silenzio, perché i miti vogliono che sia stato anche il momento in cui i Custodi smisero per sempre di parlare ai mortali. Al momento ci troviamo nell'anno 1338.

Le razze

Vi sono quattro razze senzienti principalmente diffuse tra le regioni di Vaniria. Esse sono accomunate da alcune caratteristiche fisiche: l’andatura bipede, l’altezza media che può variare tra i 150 e i 190 centimetri, il fatto che gli individui di sesso maschile siano mediamente più alti di quelli di sesso femminile; molte sono però le loro differenze. Queste quattro razze non sono interfertili tra loro.

Gli umani

La razza più popolosa e diffusa in quasi tutte le regioni. La pigmentazione della loro pelle può variare dal roseo al marrone scuro, passando per diverse tonalità intermedie; lo stesso vale per i capelli, che possono variare dal biondo, al castano, al rosso, al nero, e per gli occhi, che vanno dall’azzurro, al grigio, al verde, al marrone.

Umana - Bandrui del Popolo dell'Aquila della Regione di Naomh - Illustrata da Alessia Sagnotti

Gli egys

Sono molto simili agli umani, ma presentano dei lievi tratti distintivi che possono variare moltissimo da individuo a individuo, o più frequentemente da comunità a comunità: può trattarsi di orecchie allungate o di forma appuntita, di denti o unghie particolarmente sviluppati, di occhi o capelli di colori innaturali per un umano e così via.

Donna egys - Danzatrice di Kavga, nella Regione di Terengrat - Illustrata da Alessia Sagnotti

I tennar

Rispetto agli umani e agli egys presentano, su tutto il corpo o anche solo su un'ampia porzione, pigmentazioni della pelle completamente innaturali: verde, nero, bianco, dorato, e molti altri colori.

Donna tennar - Baek Shi Won, Adepta della disciplina del Grande Cielo di Siling, nella regione di Hyadzgaar - Foto di Laura Della Calce

I nymal

Rispetto a tutte le altre razze, possiedono qualche caratteristica molto evidente derivata dal mondo animale: la presenza di una coda, il muso di un felino o di un canide, corna, ali, pelliccia, sono tutti tratti tipici di un nymal, ma possono essercene moltissimi altri. La comunanza con l’aspetto di specie animali non conferisce ai nymal le corrispondenti capacità della specie a cui somigliano, né la possibilità di abitare zone ed elementi diversi da quelli a cui possono normalmente accedere anche le altre razze: un nymal dotato di ali non è in grado di volare, ad esempio, ed uno con evidenti tratti in comune con i pesci non è in grado di respirare sott’acqua.

Uomo nymal - Alicant, Sciamano dipinto della regione di Naomh - Foto di Laura della Calce

I Djalu

"Nel dubbio, scappa."

Se per gli abitanti delle regioni civilizzate avventurarsi nelle zone di Wrax significa morte certa, è però vero che anche questi luoghi inospitali sono abitati da creature: più o meno senzienti, spesso mostruose, quasi sempre violente, esse vengono chiamate genericamente djalu, senza grande considerazione per le loro differenze interne, che pure sono molto varie. È possibile incontrarle ai margini dei confini col Wrax e più ancora quando si attraversano Sentieri.

Il vaniriano

"Non li trovi insopportabili, quando si ostinano a parlare la loro assurda lingua?"

Gli abitanti di Vaniria conoscono bene sia la lingua specifica della propria regione, sia una lingua comune che si utilizza in tutte le regioni durante le relazioni e gli scambi commerciali. Già al tempo dei primi contatti documentati tra regioni diverse ci si rese conto che si conoscevano le basi di una lingua condivisa, il che per alcuni storici avvalorerebbe la tesi mitologica che vede il mondo originariamente non diviso dal Wrax.

La cittadinanza

"Vaniria è grande, ma un solo luogo è la tua casa: là tornerai sempre, perché è dove crescono le tue radici, dove si rasserena il tuo spirito, dove ti guida il tuo sangue."

A Vaniria l’appartenenza ad una regione è per la vita: non si muta la propria nascita cambiando abitazione, e d’altra parte nessun governo accetterebbe la fedeltà di qualcuno che abbia abbandonato le proprie origini. Sono esistiti nella storia casi estremi, come matrimoni politici di enorme importanza che hanno determinato alleanze e che hanno visto uno dei due sposi compiere una serie di complessi riti per rinunciare ai suoi diritti di nascita e abbracciare la sua nuova dimora, ma si tratta davvero di rarità giustificate da una ragione di stato inaggirabile. Può capitare che, viaggiando, un commerciante o uno studioso o semplicemente un avventuriero si stabiliscano anche per lungo tempo in una regione straniera, ma è esattamente questo che saranno sempre: stranieri.

I Predestinati

Da sempre vi sono a Vaniria, in ogni regione, individui che dimostrano sin dall’infanzia di possedere doti e capacità fuori dal comune. Non c’è accordo tra le regioni sulla spiegazione di queste nascite, né sul giudizio che ogni società attribuisce a costoro, ma di certo sono considerati ovunque una sorta di casta che suscita al contempo ammirazione e diffidenza. È frequente che i governi li utilizzino per le missioni più pericolose e difficili, e per quanto ognuno di loro possa svolgere abitualmente l'occupazione che preferisce - compatibilmente con le usanze e gli eventuali limiti posti dalle singole regioni - è loro dovere rispondere prontamente alla chiamata del proprio regno, quando essa giunge. Ogni regione ha una sua parola per definirli, ma in vaniriano vengono comunemente detti Predestinati.

(Tutti i Personaggi Giocanti della Campagna Vaniria appartengono al novero dei Predestinati)

I Talin

Da quando si hanno testimonianze, i sapienti di Vaniria si riferiscono alle entità creatrici del mondo con il nome collettivo di Talin, una parola antichissima che indica il concetto di potenza suprema. Al di là dell’esistenza stessa di Vaniria, tuttavia, a memoria di mortale i Talin non hanno dato alcun segno della propria potenza, o anche solo presenza, sulla terra. Le creature senzienti si rivolgono ciascuna ai propri dèi, o anche a nessun dio, a seconda delle credenze e delle teorie del proprio luogo di nascita, mentre i Talin sono sostanzialmente materia di speculazione per gli intellettuali più eccentrici, che si arrovellano per cercare di stabilire se Essi siano senzienti, se abbiano una volontà, se abbiano sostanza, se siano puro pensiero, se esistano ancora dopo aver creato il mondo, quale sia il loro numero esatto e molte altre questioni che non hanno, comunque, nulla a che fare con i problemi reali di qualunque altro Vaniriano.