Vaniria

Le isole comunicanti

Vaniria

Vaniria è un mondo in cui le particolari condizioni fisiche e mistiche hanno determinato la creazione di regioni molto isolate tra loro e dunque molto differenti in termini di usanze. I giocatori possono quindi scegliere la loro “fazione” tra le 4 regioni che sono state aperte ai personaggi giocanti, ciascuna con una diversa ispirazione storica e culturale. I giocatori possono costruire il loro personaggio autonomamente, all’interno delle regole che ambientazione e regolamento impongono a seconda della fazione prescelta. Infatti, ad ogni regione corrisponde un certo numero di “archetipi”, ossia di tipologie di personaggio con particolari abilità: non in tutte le regioni si possono trovare tutti gli archetipi, ogni fazione ha punti di forza e di debolezza in termini di regolamento.

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La nostra intenzione è quella di immergere i giocatori nell’ambientazione e fare in modo che siano essi stessi a svilupparla, per questo motivo abbiamo preferito connotare le trame maggiori su un piano non di quotidianità ma nemmeno di estremo eroismo: i giocatori su questo punto hanno dato delle grandi soddisfazioni, ricreando perfettamente quelle particolarità culturali delle varie regioni. Il modello di gioco è per metà un leggero PvP, ossia ad obiettivi contrapposti ma senza un’ostilità aperta tra fazioni, e per metà un PvE, ovvero le fazioni dovranno risolvere anche questioni in contrapposizione ai nemici creati dalla regia.

“Non esiste il Makir senza il Wrax, né il contrario. Tu sei un figlio della civiltà e ad essa appartieni, ma chi può dire quanto selvaggio possa diventare il tuo cuore? E chi può dire cosa sarebbe di te, se non lasciassi che questo accadesse, di tanto in tanto? Così è anche per tutte le altre cose e creature di questo mondo.”

Il mondo di Vaniria si regge sull’interazione tra due principi equamente potenti e presenti in ogni aspetto della realtà: il Wrax, ossia la natura selvaggia, il mutamento incontrollato, l’entropia e il Makir, ossia la civiltà, l’evoluzione, l’ordine.
Questi due concetti non sono negativi o positivi in senso assoluto, semplicemente il Makir è più adatto alla formazione di società stabili e quindi più favorevole al prosperare delle civiltà mortali.
Data la distribuzione equivalente dei due principi in ogni aspetto dell’esistenza, è molto raro che una creatura sia puramente improntata al Makir o al Wrax: anche in un uomo civilizzato è possibile riscontrare guizzi istintuali, sia nel suo comportamento sia nel suo spirito. La natura stessa ci presenta delle sfumature di crescente vicinanza ad uno dei due principi: un lupo è certamente una manifestazione più vicina al Wrax rispetto a un uomo, ma è anche capace di organizzarsi in branco, il che fa di lui comunque una creatura dai contorni sfumati, e così è per quasi ogni essere vivente.
I sapienti di Vaniria indicano con i termini Armonia e Conflitto i due estremi più puri delle possibili interazioni tra Makir e Wrax, ma tali picchi non si verificano mai nel mondo materiale, dove le relazioni tra i due principi appaiono sempre indefinite e mutevoli, sia nei fenomeni e negli elementi della natura, che nell’animo delle creature viventi.

Le Regioni di Vaniria

“Quando il mondo fu creato non c’erano confini, dicono… come se fosse una situazione desiderabile. Te lo immagini? Dover avere a che fare continuamente con gli altri, senza un Sentiero controllato a regolare i flussi? Sarebbe un incubo!”

La geografia di Vaniria è fortemente influenzata dal Makir e dal Wrax: le regioni che si possono considerare abitabili sono sostanzialmente isole in cui prevale il Makir in mezzo a un metaforico mare in cui prevale il Wrax. Man mano che ci si sposta dalle zone popolate verso le foreste troppo fitte, i mari troppo profondi, i deserti inabitabili, e tutte le zone indomabili dalla mano dell’uomo, il Wrax inizia a prevalere, diventando in breve tempo una barriera inattraversabile per una creatura nata e cresciuta nelle zone dominate dal Makir. Questa condizione rende gli spostamenti tra una regione civilizzata e l’altra molto complessi e pericolosi: è praticamente impossibile attraversare un territorio del Wrax se non vi è un Sentiero aperto, e anche in quel caso i pericoli del Wrax sono in agguato dietro ogni angolo. Esistono regioni che sono rimaste isolate per secoli, altre che con ogni probabilità lo sono ancora, in attesa che un Sentiero possa collegarle al resto del mondo. Le antiche leggende narrano che all’inizio dei tempi, in ere troppo antiche perché i mortali le ricordino, il mondo non fosse diviso, ma tutte le testimonianze reali, quelle documentate da reperti e scritti di cui si possa trovare conferma, ricordano solo regioni separate.

Le Regioni attualmente conosciute sono:

(Regione in cui è possibile creare un PG)

(Regioni riservate ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell’evento)

Regolamento generale

Il regolamento di Vaniria è molto semplice e modulare, basta conoscere la parte generale e le abilità del proprio personaggio ed è già possibile giocare!

La trovate a questo link: Regolamento Vaniria

Come partecipare

Giocare con noi è semplicissimo, bastano 3 passi:

  1. Iscriversi: scaricate la domanda a socio a questo link: Domanda ammissione, compilatela e consegnatela in segreteria direttamente al primo evento a cui parteciperete
  2. Creare il personaggio: leggete bene il Regolamento e l’Ambientazione e create il vostro personaggio; prima di ogni evento pubblicheremo un link in cui poter inserirlo; troverete il cartellino identificativo del personaggio direttamente al primo evento a cui parteciperete.
  3. Giocare! Ora vi basta consultare il calendario eventi sulla home page del sito, iscrivervi all’evento che vi interessa e venire a giocare!

Il costume e l’equipaggiamento del vostro personaggio sono a carico vostro ma nella nostra community potrete chiedere consigli agli altri giocatori o trovare artigiani che possono creare ciò che vi necessita.

Ad ogni evento i giocatori possono presentarsi allo staff per richiedere la valutazione del proprio costume ed ottenere una specializzazione bonus per il proprio Personaggio.
I Giocatori che abbiano già ottenuto la specializzazione bonus per il costume, possono scegliere di formare un gruppo di almeno 5 Personaggi (della stessa regione), indicando uno di loro come “capogruppo”.
Il “capogruppo” può convertire la sua specializzazione bonus in una delle 4 Specializzazioni “Guida”, una per ogni Regione, che non sono accessibili in altri modi.

La Specializzazione Guida indica che il PG è un incaricato della Regione con il ruolo di capo-missione per quell’evento.
Questo ruolo non produce status al di fuori dell’evento stesso ed è comunque inferiore ad eventuali cariche ufficiali della Regione di provenienza (non accessibili ai PG), ma comporta una forma di autorità sui PG di regione presenti all’evento: in primo luogo, sul proprio gruppo; in assenza di altri capigruppo, anche su eventuali altri PG della Regione. I capigruppo hanno il diritto di prendere le decisioni finali sulle scelte che riguardano la missione, comprese quelle che riguardino eventuali accordi con altre Regioni.
Questo bonus è valido solo per il PG a cui è stato assegnato e va riconfermato ad ogni evento.