Vaniria

“Quando il mondo fu creato non c’erano confini, dicono… come se fosse una situazione desiderabile.
Te lo immagini? Dover avere a che fare continuamente con gli altri,
senza un Sentiero controllato a regolare i flussi? Sarebbe un incubo!”

Vaniria è un mondo in cui le particolari condizioni fisiche e mistiche hanno determinato la creazione di regioni molto isolate tra loro e dunque molto differenti in termini di usanze. I giocatori possono scegliere la loro “fazione” tra le regioni che sono state aperte ai personaggi giocanti, ciascuna con una diversa ispirazione storica e culturale. I giocatori possono costruire il loro personaggio autonomamente, all’interno delle regole che ambientazione e regolamento impongono a seconda della fazione prescelta. Infatti, ad ogni regione corrisponde un certo numero di “archetipi”, ossia di tipologie di personaggio con particolari abilità: non in tutte le regioni si possono trovare tutti gli archetipi, ogni fazione ha punti di forza e di debolezza in termini di regolamento.

Immortale Impero di Belgograd

A small river named Duden flows by their place and supplies it with the necessary regelialia.

Maliquaanato di Hyadzgaar

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Foreste di Naomh

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Tèrengrat

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Langraviato di Lyndersin

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Protettorati dell’Accademia di Aglavir

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Regno di Ingranya

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Teocrazia di Invicta

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Isole del Mare degli Incubi

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Repubblica di Margara

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Vadreen

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Valli Ancestrali di Dharna

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WE ARE BRIDGE CREATIVE AGENCY

“Non esiste il Makir senza il Wrax, né il contrario. Tu sei un figlio della civiltà e ad essa appartieni, ma chi può dire quanto selvaggio possa diventare il tuo cuore? E chi può dire cosa sarebbe di te, se non lasciassi che questo accadesse, di tanto in tanto? Così è anche per tutte le altre cose e creature di questo mondo.”

 

Il mondo di Vaniria si regge sull’interazione tra due principi equamente potenti e presenti in ogni aspetto della realtà: il Wrax, ossia la natura selvaggia, il mutamento incontrollato, l’entropia e il Makir, ossia la civiltà, l’evoluzione, l’ordine. Questi due concetti non sono negativi o positivi in senso assoluto, semplicemente il Makir è più adatto alla formazione di società stabili e quindi più favorevole al prosperare delle civiltà mortali. Data la distribuzione equivalente dei due principi in ogni aspetto dell’esistenza, è molto raro che una creatura sia puramente improntata al Makir o al Wrax: anche in un uomo civilizzato è possibile riscontrare guizzi istintuali, sia nel suo comportamento sia nel suo spirito. La natura stessa ci presenta delle sfumature di crescente vicinanza ad uno dei due principi: un lupo è certamente una manifestazione più vicina al Wrax rispetto a un uomo, ma è anche capace di organizzarsi in branco, il che fa di lui comunque una creatura dai contorni sfumati, e così è per quasi ogni essere vivente. I sapienti di Vaniria indicano con i termini Armonia e Conflitto i due estremi più puri delle possibili interazioni tra Makir e Wrax, ma tali picchi non si verificano mai nel mondo materiale, dove le relazioni tra i due principi appaiono sempre indefinite e mutevoli, sia nei fenomeni e negli elementi della natura, che nell’animo delle creature viventi.

Come iniziare a giocare

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DEMO PAGE

Separated they live in Bookmarksgrove right at the coast of the Semantics, a large language ocean.

 

Typi non habent claritatem insitam; est usus legentis in iis qui facit eorum claritatem. Investigationes demonstraverunt lectores legere me lius quod ii legunt saepius. Claritas est etiam processus dynamicus, qui sequitur mutationem consuetudium lectorum. Mirum est notare quam littera gothica, quam nunc putamus parum claram.

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THEY SAY