Ingranya

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Regno di Ingranya

Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento.

Custode

I sacerdoti negano che vi sia un Custode, in quanto a proteggere il regno e a rappresentare tutto ciò che occorre al suo popolo è il misterioso macchinario chiamato Markingranya. I seguaci di Sylvis, il cui culto è considerato eretico dalla chiesa ufficiale, sono invece convinti che il Custode abbia le sembianze dalla Fenice, simbolo dell’anima immortale, dell’individualità e della rinascita sociale.

Motto

Un’anima in ogni cosa.

Tipo di Governo

Monarchia costituzionale. Il re ha potere militare ed esecutivo; il suo titolo è ereditario in quanto si ritiene che la famiglia regnante abbia origini divine. Il titolo di monarca viene tramandato al primogenito, indipendentemente dal sesso. I poteri di emanare leggi e giudicare chi le trasgredisce sono affidati al Consiglio degli Artefici, composto dai capi-tribù e da membri emeriti.

Razze

La razza principale è quella umana, a cui appartiene la famiglia reale, ma vi sono anche molti egys; la presenza di altre razze è rara e malvista, sebbene non apertamente vessata, dalle due caste più alte.

Descrizione

Il popolo di Ingranya non è molto evoluto: è di modi alquanto barbari e la maggior parte non sa neppure leggere e scrivere. La società è animata da un forte anelito di progresso tecnico, che è percepito come una benedizione divina, ma che per il momento si traduce, nella pratica, più che altro in un grande fermento dell’artigianato e dell’ingegneria civile in forme tutto sommato rudimentali. Una peculiarità della regione, strettamente collegata a questa fascinazione per la tecnologia, è la presenza di quello che viene chiamato Markingranya: si tratta di un gigantesco macchinario ingegneristico che emerge dal suolo della capitale Markaard ed estende le sue propaggini nel sottosuolo fino ai confini di Ingranya. I suoi cittadini lo mantengono in qualche modo in funzione, ma senza minimamente comprenderne lo scopo o il funzionamento. Si dice che questo enorme macchinario sia stato creato dai fondatori di Ingranya, emissari degli dèi, come esempio e fonte di conoscenza. Nel tempo gli abitanti hanno compreso come sfruttare e far funzionare in modo elementare alcune sezioni del Markingranya, ad esempio per attivare pompe che distribuiscono l’acqua verso i maggiori centri abitati o per ottenere del riscaldamento sotterraneo che favorisce l’agricoltura, e vi lavorano incessantemente con grande devozione e gratitudine, guidati in questo dalla casta sacerdotale. Nonostante tali molteplici sforzi, sono ancora pochi i successi ottenuti in quest’opera di dedizione e di preghiera. La società è di tipo tribale, laddove una tribù è praticamente una famiglia allargata; la popolazione è divisa in quattro caste ben distinte tra loro: non è possibile cambiare casta se non per meriti riconosciuti dal re; c’è comunque una serafica accettazione di questo stato di cose, tranne che nei seguaci di Sylvis. Prima Casta: la famiglia reale. Si dice che i messi degli dèi, chiamati “Spiriti Artefici”, siano scesi dal cielo ed abbiano costruito il Markingranya, in cui infusero tutta la loro conoscenza; dopo di che uno di questi spiriti si unì con un mortale, dando origine alla stirpe reale, la quale è la custode principale e protettrice del Markingranya. I membri della famiglia reale vivono nell’agio e ottengono per primi e gratuitamente i frutti degli studi sul Markingranya, oltre alle decime che il popolo paga loro per questa enorme responsabilità. La linea reale che ottiene questi benefici è solo quella del primogenito, le linee dinastiche secondarie spesso divengono sacerdoti. Seconda Casta: i sacerdoti. Costoro, depositari di una ritualità di tipo sciamanico, si occupano di contemplare e studiare la poderosa macchina per ottenerne conoscenza e sapere, non solo applicati all’artigianato ma anche alla vita quotidiana. Essi amministrano anche i sacramenti ed istruiscono il popolo. Terza Casta: gli artigiani. Sono coloro che hanno l’onore di poter lavorare a contatto col Markingranya ed ottenere dai sacerdoti le conoscenze tecnologiche da esso tratte; essi lavorano per mantenere attivo il Markingranya (pur non capendo a che cosa serva) oppure sono creatori di manufatti davvero pregevoli, tramite le conoscenze concesse dai sacerdoti. Si occupano anche di difendere il Markingranya: alcuni di essi difatti sono ottimi e fieri combattenti. Quarta Casta: gli agricoltori. Non hanno alcun contatto col Markingranya se non per gli attrezzi di coltivazione creati per loro dagli artigiani; sono legati unicamente alla terra ed il loro scopo è quello di coltivare cibo oppure di allevare bestiame o cacciare selvaggina per fornire il nutrimento a tutto il regno. Sono più numerosi delle altre caste ed è proprio tra essi che il culto di Sylvis si sta diffondendo maggiormente. In generale, per tutte le caste, vi è un profondo legame con la manifattura e la creazione di oggetti di qualunque tipo; quando un abitante di Ingranya si occupa di creare un oggetto ci mette tutto il suo impegno e la sua dedizione, come fosse un rito sacro, poiché potrebbe essere la futura casa di uno spirito e divenire uno Sha-anda. Proprio per questa attitudine Ingranya è famosa presso i regni adiacenti per la qualità delle proprie manifatture, tanto da sviluppare un florido mercato estero.

Culto

I sacerdoti sono dediti allo studio del Markingranya per comprenderne il funzionamento ed ottenerne nuove tecnologie ed oggetti tramite ingegneria inversa: esso è una specie di testo sacro enigmatico dalla cui decodifica i sacerdoti leggono il futuro ed i segni divini. I sacerdoti però sono tutt’altro che ingegneri e studiano il Markingranya tramite metodi assolutamente non scientifici, attraverso la contemplazione o addirittura parlando con gli spiriti che popolano le sue gallerie, i quali non ne sanno molto di più degli stessi sacerdoti. Esiste un sommo sacerdote, eletto alla morte del precedente, che è al vertice della chiesa, mentre tutti gli altri sacerdoti sono di rango paritario. La chiesa ufficiale di Ingranya riconosce quattro divinità.

Lydèea

Chiamata anche Mör [pr. mur], ossia “la Madre”, è patrona dell’inventiva e del pensiero creativo, legata alla nascita dei progetti e dei lavori artigianali e per estensione alla nascita delle creature, alle gestanti ed all’infanzia. A lei ci si rivolge per ottenere ispirazione quando ci si accinge a creare qualcosa di nuovo, sia che si tratti di lavori di artigianato sia che si tratti di figli. E’ una divinità benigna e protettiva.

Mèrkoor

Chiamato anche Smed, ossia “il Fabbro”, è patrono delle arti, della forgia, del lavoro e dell’artigianato; sovrintende al processo di lavorazione degli oggetti ed è legato alla gioventù ed al vigore fisico giovanile, quindi anche alle emozioni istintive tipiche di quest’età come l’amore, l’ira, la curiosità o il desiderio d’avventura. E’ una divinità solitamente benevola ma imprevedibile.

Serùnnos

Chiamato anche Verka, che significa sia “Colui che amministra la legge” che “Colui che fa funzionare”, è patrono delle leggi e delle regole; egli contempla e mantiene l’ordine ed il funzionamento delle cose una volta create; per estensione è anche legato all’età matura e all’insegnamento e sovrintende alla conoscenza e al sapere, entrambi necessari a far funzionare correttamente la vita e gli oggetti. E’ una divinità legale e molto rigida.

Ròtork

Chiamato anche Ofärd [pr. oferd], ossia “Colui che porta rovina”, è la divinità responsabile di tutto ciò che non va sia nel corso della vita che del processo creativo: gli incidenti, le malattie, i disastri naturali, i malfunzionamenti, la rottura degli oggetti, fino ad arrivare alla vecchiaia e alla morte. Viene invocato per proteggere gli anziani e, in forma di scongiuro, contro il danneggiamento delle opere artigiane, la malattia e la morte. Si dice che ami stringere patti con cui prolunga la vita dei mortali o delle cose in cambio di sacrifici personali. E’ una divinità caotica, ingannatrice e dispettosa, in costante lotta con Serùnnos.

Nonostante i contrasti tra gli dèi, la chiesa è unica e politeista: non esistono sacerdoti che venerino una sola di queste divinità. Ogni divinità ha con sé un numero imprecisato di messi divini, chiamati Spiriti Artefici, che ne compiono il volere e sono il tramite tra la divinità ed i mortali.

Sylvis

Esiste un’ulteriore culto monoteista, che non è compatibile con l’ortodossia ufficiale, ma è l’incarnazione di un moto rivoluzionario che dal 1330 si sta diffondendo tra la popolazione: esso riconosce l’unico dio Sylvis e predica la distruzione del Markingranya e l’abbandono del culto delle cose e dell’artigianato in favore della libertà spirituale, dell’identità selvaggia data dall’istinto e dall’auto-determinazione; Sylvis insegna a liberare le emozioni e, tramite la meditazione, a ritrovare se stessi come persone uniche e preziose al di fuori del funzionamento delle cose e della società.

Dopo la morte, l’anima degli Ingranyani non raggiunge i cieli o gli dèi, bensì resta legata alla Regione in forma di spirito. In ragione di ciò, il culto degli spiriti degli antenati è così forte che si crede che tutto possa avere un’anima; spesso è possibile anche udire la voce degli antenati riecheggiare nei tunnel interni del Markingranya. I cultisti di Sylvis sostengono che sia il macchinario stesso ad impedire alle anime di lasciare la terra. Capita inoltre che, quando un lavoro artigianale è così bello ed accurato da rasentare la perfezione, una di queste anime decida di infondersi nell’oggetto, conferendogli proprietà magiche. Questi oggetti vengono chiamati **Sha-anda** e sono motivo di grande orgoglio per chi li costruisce, da cui il motto augurale che spesso viene ripetuto: “Che le tue idee possano avere anima”. Spesso accade che colui che costruisce uno o più Sha-anda riesca ad ottenere dal re la possibilità di cambiare casta o di divenire membro del consiglio degli Artefici. Non sono rari gli Ingranyani timorosi di trovare la morte fuori dai confini della Regione, per paura che la distanza disperda le loro anime, impedendo loro di restare legate alla terra e di potersi un giorno incarnare in uno Sha-anda o magari addirittura nel Markingranya. La Chiesa non ha una posizione ufficiale in merito, ma non sono pochi i sacerdoti che di fatto sostengono questa tesi.

Capitale

Markaard è un villaggio molto vasto ma poco densamente abitato; le case sono molto modeste, di forma conica, simili a trulli, costruite con mattoni e pietra. Esteticamente assomiglia ad un vastissimo accampamento di ampie tende di pietra, le strade sono lastricate di pietra ed il palazzo reale non è altro che un insieme collegato di queste case, che non si eleva quindi in altezza. Al centro del palazzo reale emerge dal suolo il Markingranya, che in effetti stona totalmente con l’armonia del palazzo e del resto della città.

Province

Ingranya è divisa in quattro zone, chiamate “marche”, che prendono il nome ciascuna dal capoluogo della marca stessa. La marca centrale è Markaard, quella della capitale del regno: attorno ad essa sorgono a nord la marca di Korkea, a sud-est la marca di Kuùma ed a sud-ovest la marca di Stedvaand a formare una sorta di triangolo con al centro la marca di Markaard.

Kuùma

Kuùma è la marca più calda ed umida: le propaggini del Markingranya nel sottosuolo sviluppano un lieve ma costante calore, modificandone il clima e rendendolo perfetto per la coltivazione dei campi. Per questo motivo in questa marca vi è una maggiore concentrazione di membri della casta degli agricoltori, difatti è la provincia più povera e dove si è verificato il maggior numero di rivolte del culto di Sylvis.

Korkea

Korkea ha invece un clima più temperato e la parte settentrionale è composta da montagne ricche di metalli, per cui è ideale sia per l’agricoltura che per altre attività come quelle degli artigiani. Da questa regione arrivano difatti le creazioni di artigianato più pregevoli, la cui perfezione è rinomata anche nelle regioni vicine.

Stedvaand

Stedvaand è conosciuta anche come “marca dell’acqua”, in quanto occupata per la maggior parte da un grande e profondo lago sotto cui si estendono tubi e propaggini del Markingranya. Anche qui la popolazione è un misto tra le classi sociali, sebbene quelli che in altre zone sono gli agricoltori si siano in realtà specializzati nella pesca, per ovvio adattamento all’ambiente.

I Figli di Mèrkoor

A volte Mèrkoor sceglie dei nascituri e li destina a grandi imprese: li rende più forti e resistenti degli altri bambini, e li dota di un inusuale spirito di avventura. Crescendo, questi individui sono considerati al contempo preziosi per le loro capacità fisiche e inaffidabili per il loro carattere.

Livello tecnologico

Nonostante lo sforzo dei sacerdoti, il livello tecnologico di Ingranya è ancora molto basso, paragonabile a quello del primo medioevo reale (500-600 d.C).

Sentieri

Ingranya ha Sentieri stabili che la collegano ad Aglavir e a Naomh.

Storia

Le prime testimonianze della presenza di una società organizzata nella regione risalgono al III secolo, e consistono in pittogrammi che raccontano per immagini la discesa degli Spriti Artefici, la costruzione del Markingranya, la loro unione con una mortale e la conseguente nascita della stirpe reale: appare evidente che i pittogrammi non narrano un evento coevo al momento in cui sono stati disegnati, bensì un episodio considerato già storia antica. I primi documenti che utilizzino una forma di scrittura sono però molto più tardi, risalendo al secolo VIII: fanno riferimento ad un qualche evento catastrofico, forse un’epidemia o una deflagrazione, che sarebbe stato la conseguenza di un uso improprio del Markingranya: tale evento avrebbe decimato la popolazione, causando fra le altre cose la perdita degli studi compiuti in precedenza sul Markingranya e lasciando la popolazione priva di molte delle sue precedenti conquiste tecniche. Sembra che a partire da quel momento, l’approccio al macchinario sia stato fortemente ritualizzato, diventando sostanzialmente un percorso iniziatico a cui accostarsi con estrema cautela. Dal momento in cui è possibile tracciarla con chiarezza, la storia di questa regione è stata caratterizzata per lo più da piccole guerre interne ai clan, che hanno scatenato scissioni e creazione di nuovi clan, e dalla ricerca di prudenti contatti con altre regioni: gli Ingranyani, infatti, ricercano lo scambio commerciale, soprattutto per il mercato degli Sha-anda, ma al contempo sono sospettosi nei confronti degli stranieri, convinti che tutti vogliano rubare loro i segreti del Markingranya. A volte, a onor del vero, è accaduto addirittura che qualcuno riuscisse a trafugare interi pezzi del marchingegno, scatenando mastodontiche cacce all’uomo che però non sempre sono riuscite a recuperare il maltolto. L’evento più rilevante degli ultimi anni risale al 1330, il giorno in cui un uomo di nome Larsen disse di avere avuto una visione da un dio “dimenticato” di nome Sylvis e ne divenne il primo profeta. Da quel momento questo culto si diffuse, principalmente nelle caste inferiori, e ciò portò a molti scontri ed atti di guerriglia contro la famiglia reale, la casta sacerdotale - che tutt’ora disconosce l’esistenza di tale divinità - ed il Markingranya stesso. Ancora non si è giunti ad una vera e propria guerra civile, ma permane un clima di forte tensione, tant’è che gli adoratori di Sylvis sono stati dichiarati eretici e vengono uccisi se scoperti a venerarlo.

Luoghi d’interesse

Cimitero degli Sha-anda: è il luogo in cui vengono conservati gli Sha-anda che si sono rotti o hanno cessato la loro funzione perdendo l’anima che li abitava. E’ una sorta di cimitero “a terra” dove sorgono delle teche contenenti gli oggetti in questione, accompagnati da una piccola lapide che riporta il nome dello spirito che un tempo abitò lo Sha-anda. Vi sono alcuni custodi che pattugliano il cimitero e lo difendono da malintenzionati e saccheggiatori. Questo luogo è situato vicino alla capitale ma al di fuori del centro abitato.

Personalità principali

Helga Magnusson

Attuale regina di Ingranya; nata nel 1321, è salita al trono nel 1335 alla giovane età di 14 anni a causa di un incidente di caccia che tolse anzitempo la vita al padre, Fredrick Magnusson detto “il pacifico”. Sin da subito ha mostrato un pugno di ferro ed una severità superiore a quella del padre, oltre ad un attaccamento all’ortodossia della religione del regno; si deve a lei la messa al bando del culto di Sylvis.

Jan Jenssen

Primo sacerdote del culto del regno, è stato il tutore e mentore della regina sin dall’infanzia e si dice che abbia un’influenza molto forte sulle decisioni della sovrana. Nonostante ciò, egli pare essere molto più aperto e conciliante di Helga rispetto al culto di Sylvis, anche se i mal pensanti dicono sia tutta una tattica per ottenere consensi e fedeli.

Larsen Berger

Primo profeta di Sylvis, fa parte della casta degli artigiani. Nel 1330 ebbe la visione del dio stesso e da allora predica a tutti il suo culto. Attualmente è il ricercato numero uno dal clero ufficiale, per cui vive in clandestinità, nascosto dai propri seguaci.

Nomi tipici

Matrice linguistica svedese o antico norreno. E’ frequente l’uso del cognome, per identificare la famiglia e il clan. Esempi di nomi maschili: Axel, Björn, Egon, Erik, Ernst, Folke, Fredrik, Gottfrid, Helmer, Ingmar, Karl, Lars, Ludwig, Nils, Olaf, Ragnvald, Reinhold, Sigfrid, Stellan, Sven, Valfrid. Esempi di nomi femminili: Agnes, Bjørg, Brunhild, Eline, Frida, Hedda, Hilde, Ingrid, Linn, Margit, Marit, Olga, Ragnhild, Reidun, Rikke, Sunniva, Synne, Vilde.

Detti popolari

“Che le tue idee possano avere anima”: antico augurio per gli artigiani che è diventato ormai un saluto molto comune.

“Essere attaccato alla coda del Custode”: nata come osservazione sarcastica verso gli stranieri, è diventata una definizione generica per chi è immaturo o incapace di cavarsela da solo.

“Gli ingranaggi non parlano da soli”: è necessario impiegare i giusti mezzi e fare qualche sforzo per ottenere uno scopo.

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