Aglavir

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Protettorati dell’Accademia di Aglavir

Questa Regione è riservata ai personaggi concordati con la Regia a seconda delle necessità dell'evento.

Custode

Idra, il grande serpente a cinque teste.

Motto

Innumerevoli colori da un’unica luce

Tipo di Governo

Oligarchia. A guidare Aglavir è l’Assemblea dei Sovrintendenti, composta dai maestri delle scuole di magia delle Città delle Torri, ossia le province in cui la regione è suddivisa. Le modalità di scelta dei vari maestri variano a seconda della Torre. Le famiglie di antiche origini e tradizioni magiche impongono con la forza o la diplomazia i propri candidati, generalmente esperti arcanisti. La Chiesa di Ytris, incarnazione della magia indivisa ed argine alla “barbarie”, ha da sempre potere di veto sull'elezione di un maestro. L’Assemblea detiene i poteri legislativi ed esecutivi mentre il potere giudiziario, soprattutto per le accuse di “barbarie”, è condiviso con la stessa Chiesa di Ytris.

Razze

La razze principali sono quella umana, quella egys e quella tennar, alle quali appartengono la maggior parte degli abitanti dei Protettorati e la totalità delle antiche famiglie. Non vi è ricordo di rivalità o discriminazioni di natura razziale tra tali etnie, viste spesso come semplici varianti poco significative dell'unico popolo “civilizzato”. Diversa è la considerazione dei nymal, presenti con comunità anche numerose nelle aree più remote delle province: essi sono visti nel caso migliore come pericolosi selvaggi, nel peggiore come emblema stesso della barbarie a cui Aglavir da sempre si oppone. Nessuna casata antica accetterebbe come protetto o anche come servitore un nymal: la chiesa di Ytris nega loro i propri sacramenti e gli appartenenti alle altre razze mostrano loro apertamente il proprio disprezzo. Solo antiche usanze ed i precetti di possibile, futura elevazione civilizzatrice, propugnati dalla Chiesa di Ytris, proteggono i nymal di Aglavir da azioni dirette.

Descrizione

La regione dei Protettorati di Aglavir [pr. aglavìr] occupa la parte meridionale di un'ampia penisola dal clima mite e temperato. Le estati non sono particolarmente torride e gli inverni tutt'altro che rigidi, ampie zone coltivate si estendono sulle coste e sulle colline dell'entroterra. Il territorio prevalentemente pianeggiante e collinare è attraversato da una fitta rete fluviale e da ampie aree boschive concentrate nella zona settentrionale più lontana dalle coste. Un grande golfo caratterizza la costa meridionale dei Protettorati disegnando un'ampia mezzaluna. Le cinque principali città dei Protettorati sorgono proprio nel golfo di Aglavir mentre la capitale, Prima Torre, è stata edificata sull’isola al centro del golfo stesso. Altre isole minori punteggiano le coste e l'area del golfo. Le cinque città controllano altrettante province, varie per tradizioni e costumi ma legate dal collante culturale del culto della dea Ytris e da un’uniformità geografica, climatica e di risorse naturali che non pone alcuna delle cinque Torri in una posizione avvantaggiata rispetto alle altre. A influenzare pesantemente la cultura, la politica ed ogni aspetto della vita degli abitanti delle singole province sono le scuole di magia. Esse sono ben più di accademie ove le arti arcane vengono insegnate a giovani allievi: le scuole di magia di Aglavir sono a tutti gli effetti circoli filosofici con antichissime tradizioni, legate a doppio filo alle più potenti famiglie della nobiltà magica della regione. Una scuola di magia fonda solitamente i propri valori su un singolo concetto o presupposto fondamentale, un assioma principale attorno al quale vengono costruite complesse teorie, non lontane a quelli che altrove sono considerati precetti religiosi. Infine, le scuole di magia non sono mere accademie di studiosi: ognuna di esse controlla un gran numero di milizie e non è raro che nei pressi delle Torri, sedi del potere delle singole scuole, siano presenti quartieri militari ove i combattenti sono istruiti al pari degli arcanisti nella difesa della propria scuola. All’interno delle varie città vi sono una scuola principale, alla cui giuda si alternano i più capaci esponenti di un piccolo numero di famiglie, e un numero variabile di scuole minori, guidate da altrettante famiglie di antiche tradizioni magiche. La politica di ogni città e di tutti i protettorati è frutto degli intrighi, delle alleanze, delle lotte tra le varie scuole di magia, in un complesso sistema ove ogni scelta e movimento è raramente legato al caso. E’ capitato che l'affermarsi di una nuova scuola al vertice di una città generasse profondi mutamenti culturali e politici, talvolta con ripercussioni su tutti i Protettorati. La costa del golfo di Aglavir è controllata da cinque città principali che controllano ognuna una serie di forti e presidi, sia affacciati sul mare che nell’entroterra. Le città a capo dei cinque protettorati sono, da est ad ovest: Alvé, Tevronne, Vonne, Vevun e Raltès. Le terre settentrionali di Aglavir non sono rivendicate ufficialmente da nessuna delle cinque città principali ed ospitano molti villaggi commerciali, principali collegamenti con il resto del mondo conosciuto ed avamposti ai margini delle aree “barbariche”. In queste zone marginali di Aglavir l’influenza delle singole scuole di magia si fa progressivamente minore e non di rado gli avamposti più prosperi giocano un importante ruolo strategico ed economico nella contesa tra le varie città aglaviriane.

Culto

Per quanto la Chiesa di Ytris [pr. itrìs] sia il culto di gran lunga predominante che influenza non poco la cultura e la politica di Aglavir, i protettorati hanno una lunga tradizione di relativa libertà religiosa. Ogni culto del mondo conosciuto non ritenuto dalla Chiesa di Ytris “barbarico” è generalmente tollerato, perfino tra i cittadini stessi dei Protettorati, anche se le politiche nei confronti dei singoli culti sono spesso mutate nel corso degli anni. Particolare la relazione con i culti di divinità minori originari di Aglavir e legati alle singole arti (esempio Fajac [la j si pronuncia come in “Jaques”] semidio della forgia, Graenia semidea della scrittura): essi vengono praticati diffusamente dagli abitanti di Aglavir, uniti spesso alla venerazione della dea Ytris e non di rado piccoli tabernacoli dedicati a tali divinità minori, protette dalla stessa chiesa di Ytris, sorgono in prossimità alle botteghe in tutti i centri abitati delle provincie. Il culto di Ytris è in ogni caso largamente predominante sia come diffusione sia come rilevanza politica e sociale. Ytris è divinità di ordine e sapienza, del dominio della ragione sull'istinto e del progresso delle entità senzienti dalla barbarie alla civiltà. La dea è rappresentata come una giovane fanciulla il cui corpo cristallino sembra riflettere e frammentare la luce nei colori che la compongono. La semplice ed austera tunica è adornata di caratteri e glifi. Ytris viene sempre rappresentata come intenta alla lettura. Ogni atto mortale teso alla crescita e all'evoluzione, all'apprendere ed al mutare di forme semplici in forme complesse è considerato dalla Dea come sacro. Se ogni arte è a lei gradita, è la magia ad essere reputata come la prediletta da Ytris. Ogni pratica magica è vista come segno della volontà del singolo o del gruppo di affrancarsi dalla barbarie ed intraprendere il cammino verso l'unione con la Dea. Persino le pratiche magiche delle stirpi meno civilizzate sono viste come i primi, difficili passi verso un possibile radioso futuro. Da questo continuo anelito di miglioramento derivano i tratti più benevoli del culto di Ytris, vista da molti come maestra di ogni essere senziente. Se grande è la benevolenza della dea, altrettanto tremenda è la sua ira. Agli occhi dei suoi fedeli la barbarie, l'opporsi allo sviluppo della conoscenza e delle arti magiche, è vista come vera e propria blasfemia e come tale perseguita attivamente. La chiesa ha una rigida organizzazione gerarchica che vede al vertice il gran sacerdote eletto da un concilio di alti sapienti, tre per Protettorato. Egli risponde solo di fronte alla dea del proprio operato; oltre a guidare la chiesa, nomina i nuovi alti sapienti. Sia la carica di gran sacerdote che quella di alto sapiente sono a vita. Infine, ogni tempio della dea è retto da un sapiente che deve rispondere del proprio operato ai propri superiori gerarchici. Mentre il clero si occupa della preservazione e diffusione del sapere ed è costantemente implicato nelle complesse manovre politiche delle varie casate antiche, l'ordine dei Guardiani delle Torri ha il compito di vigilare e reprimere culti e forze che si oppongono ai precetti “civilizzatori” di Ytris. Con severa e silenziosa efficienza i guardiani vigilano affinché la luce multicolore della Dea mai sia oscurata dalle tenebre delle barbarie.

Capitale

Prima Torre è situata sulla vetta di un piccolo colle su una grande isola in prossimità del centro geografico della regione. La città fu voluta dall’Assemblea dei Sovrintendenti come primo atto dell'Unificazione. I migliori architetti della chiesa di Ytris parteciparono all'immane opera urbanistica: trasformare una terra incolta e selvaggia nel simbolo stesso dell'Unità. “Prima Torre” è costituita da aree concentriche separate da ampli viali alberati. Dal centro della città, collocato sulla vetta del colle, cinque viali si estendono a raggiera sino alla sua base. La sommità del colle è dominata dalla Cittadella ove cinque alte torri, copie esatte delle torri di ognuno dei Protettorati, circondano la struttura circolare della Cattedrale di Ytris, che nasconde all'interno della sua magnifica cupola le aule dell’Assemblea stessa. Scendendo verso la base del colle si incontrano le dimore delle famiglie più agiate, le botteghe artigiane e le scuole minori, le dimore di protetti e servitori. Tutto a Prima Torre è ordinato, in ogni particolare domina la perfezione matematica delle forme e l'armonia del dettaglio con la visione urbanistica del tutto. La sicurezza della città è tutelata dalla presenza dei Guardiani delle Torri, la potente milizia di Aglavir, che vigilano sulle molte attività economiche e culturali che animano la città.

Province

Se geograficamente e in termini di risorse naturali Aglavir è sorprendentemente uniforme, così non è per le tradizioni e le culture delle province.

Le province dell'est

L’alleanza delle province dell’est, grazie al carisma dei propri maestri, ha guidato la politica di Aglavir negli ultimi venticinque anni. Grazie alle risorse economiche di Alvé ed alla potenza militare della città di Tevronne, tale alleanza sembra destinata a governare Aglavir per lungo tempo.

Alvé

Alvé è retta dalla scuola di magia del Controllo, il suo motto è: “Io sono il giocatore che muove le sue pedine”. Una parola può trasformare un nemico in un alleato o due alleati in acerrimi avversari; saper tacere e saper rivelare è quello che la scuola del Controllo insegna. Ogni arte magica volta alla modifica temporanea dell’animo dell’avversario è considerata come l’arma migliore a disposizione di un arcanista. Dotata di grandi risorse economiche, frutto di un’accurata raccolta di informazioni e segreti, la scuola del Controllo può vantare tra le famiglie ad essa affiliate abili guerrieri leggeri e silenziosi. Gli esploratori di Alvé sono tra i più attivi nella continua ricerca di informazioni e risorse sia nel mare di Aglavir che nell’entroterra, oltre la catena montuosa che si affaccia sulla costa. Recentemente Alvé sembra essere entrata nelle grazie dell’alta gerarchia della chiesa di Ytris.

Tevronne

Tevronne [pr. tevròn] è retta dalla scuola di magia della Difesa, il suo motto è “Io sono la fortezza che mai verrà espugnata”. Determinazione, pazienza, saldezza, attenta pianificazione: solo attraverso un duro lavoro ed un piano ineccepibile è possibile uscire indenni da ogni attacco dei propri nemici. La scuola della difesa pone alla base dei suoi precetti il raggiungimento di una posizione strategica ed il suo mantenimento costante. Che si tratti di potenziare le mura di una fortezza o l’armatura di un combattente poco conta: quando i nemici saranno stremati da vani assalti, allora e solo allora la fortezza mostrerà la propria potenza. Tra le scuole di magia la Difesa è quella che certamente ha a propria disposizione il maggior numero di paladini e guerrieri pesanti.

Le province centrali

L’ampia parte centrale del golfo di Aglavir fu il principale campo di battaglia del grande scontro tra i re guerrieri; a perenne memoria di tale terribile conflitto rimangono le rovine delle tre città perdute. Unica città maggiore che ancora sorge nel territorio è Vonne, la città rossa.

Vonne

Vonne [pr. vònn] è retta dalla scuola di magia della Battaglia, il suo motto è “Io sono l’azione, perfetta forma di pensiero”. Ogni momento passato nell’attesa è un momento perduto, ogni mossa sul campo di combattimento o sullo scacchiere diplomatico deve essere decisa e rapida. Il piano dietro un’azione potrà essere, sì, complesso e studiato accuratamente, ma al momento in cui esso verrà messo in atto deve colpire come la più rapida delle lame, lasciando il nemico senza possibilità alcuna di rispondere al colpo inflitto. Spavalderia ed ardimento sono viste come qualità fondamentali del combattente e dell’arcanista; nel giudizio dei propri allievi i maghi della Battaglia apprezzano chi è in grado di ideare rapidamente piani precisi, sfruttare le capacità dei propri uomini, attuare con altrettanta precisione i piani stessi. Tra le scuole di magia, la Battaglia è quella che ha a propria disposizione il maggior numero di armati, non disprezzando neppure l’utilizzo di “barbari” stranieri quali truppe d’assalto. Tale discussa usanza ha più volte portato la città di Vonne in contrasto con le frange più severe della chiesa di Ytris.

Le province dell’ovest

Uscite sostanzialmente vincitrici al termine della grande guerra, le province dell’ovest hanno visto lentamente diminuire la propria influenza sull’Assemblea dei Sovrintendenti. Attualmente la profonda rivalità tra le città di Vevun e di Raltès rappresenta per le province orientali un considerevole vantaggio.

Vevun

Vevun [pr. vevàn] è retta dalla scuola di magia della Morte, il suo motto è “Io sono colui che attende al termine del sentiero”. Ogni forza è destinata a cessare, ogni elemento a perdere coesione, ogni storia ad avere una fine. Opporsi a tale destino è sciocco e causa di sofferenza e tormento, accettare l’ineluttabile destino è invece segno di saggezza e comprensione del tutto. Proprio nel termine della vita e nello spegnersi delle energie si nascondono i misteri del mondo: comprendere tali attimi può rendere l’effimero tempo a disposizione dell’arcanista realmente significativo. Da sempre la scuola della morte studia ogni arte legata alla fine, sia essa intesa come fine dell’esistenza che come fine di un più ampio ciclo storico. Oltre agli studi necromantici, la scuola porta avanti da sempre una meticolosa ricerca storica e filosofica, volta a comprendere le cause del venir meno di civiltà e regni. A differenza della scuola del Tempo, da cui ebbe origine, questa scuola conduce tale ricerca a scopo meramente storico e mai volto a prevenire l’inevitabile. La scuola ha a disposizione ingenti risorse mistiche e l’inspiegabile supporto della scuola della Battaglia, da decenni sua principale alleata. La scuola della Morte è l’unica ad essere passata da minore a maggiore, assurgendo al controllo di una delle cinque città, negli ultimi cinquecento anni. Vevun era un tempo retta dalla scuola del Tempo di Raltès, unico caso ove una scuola abbia controllato due delle città dei protettorati, ma sul volgere del nono secolo la scuola della Morte, guidata da alcuni dei più potenti arcanisti del tempo, riuscì a far affermare il proprio maestro quale sovrintendente di Vevun.

Raltès

Raltès è retta dalla scuola del Tempo, il suo motto è “Io fui, io sono, io sarò”. Tutto non è che un eterno ciclo, vita e morte costituiscono mere illusioni dettate dall’imperfezione dei mortali. Niente realmente termina, niente realmente inizia, tutto può essere mutato da chi conosce le giuste chiavi e dispone di sufficiente energia. Ogni evento è destinato a ripetersi, mai identico forse, ma certamente simile a se stesso. Piccole azioni possono corrispondere a reazioni che appaiono talvolta enormi, ma l’occhio del saggio scorge la costante presente in ogni variazione. La scuola del Tempo era ritenuta un tempo la più influente di Aglavir, destinata a regnare sull’intera regione. Fu la volontà dei suoi maestri a portare alla grande guerra, che la scuola del Tempo arrivò ad un passo da vincere. Alla vigilia di uno degli scontri decisivi, la scomparsa dei cinque maestri alla guida della scuola portò ad un insperato armistizio. Da allora l’influenza della scuola del Tempo è lentamente diminuita, anche se l’attività di ricerca e comprensione dei cicli storici del mondo conosciuto non è mai venuta meno. La scuola mantiene tuttora una delle milizie più numerose e ben addestrate, costituita da paladini e lame incantate capaci di rivaleggiare con i Custodi delle Torri come valore in battaglia.

Gli Scintillanti

Le scuole di magia di Aglavir concordano su ben pochi assiomi, ma uno di questi è la natura degli Scintillanti, individui in grado di ancorare la propria esistenza alla trama stessa della realtà, riuscendo a sopravvivere ove anche i più resistenti mortali perirebbero. E’ convinzione ben radicata che l’origine della loro sovrannaturale resistenza sia legata al contatto, in un momento molto vicino alla nascita, con la manifestazione pura di un principio arcano. Tale principio assume diverse nature, generalmente si tratta di energie legate ad una o più delle sfere di magia conosciute. Spesso coloro che sono stati toccati da tali eventi non ne acquistano coscienza se non a seguito di quella che sarebbe stata per loro la prima ferita mortale, anche se ogni scuola di magia ha sviluppato da secoli sistemi certi per verificare tale condizione nei propri allievi. Generalmente le scuole di magia indirizzano gli allievi con tale particolarità verso la carriera di cercatori, gli agenti incaricati di operare agli ordini delle scuole in luoghi spesso remoti del mondo conosciuto.

Livello tecnologico

Aglavir mantiene da secoli lo stesso approccio estremamente conservatore nei riguardi delle nuove invenzioni che giungono dal mondo esterno alla regione. Le armi da fuoco vengono viste come curiosi giocattoli, utili forse alle popolazioni barbariche che non conoscono la vera Arte, non certo a coloro che di tale pratica da sempre sono maestri insuperati. Prerogativa di poche, danarose famiglie sono le opere degli arcanisti, di genere molto vario, destinate al miglioramento della vita quotidiana e alla facilitazione dei lavori pesanti.

Sentieri

Aglavir ha Sentieri stabili che la collegano a Margara e Ingranya.

Storia

Alcune delle cronache più antiche a riguardo di Aglavir, conservate nella “Cronoteca” di Raltès, descrivono gli antichi abitanti della regione come un popolo fiero e testardo, che da sempre contendeva all’aspra natura delle coste del golfo le poche terre abitabili. I documenti storici precedenti al VI secolo descrivono le città del golfo come potentati di stampo feudale in continua lotta tra loro. I re guerrieri, dopo aver scacciato le “tribù barbariche” verso le foreste del nord, iniziarono a contendersi il controllo della regione edificando avamposti e fortezze negli impervi monti a ridosso del mare. La costante situazione di conflitto tra le città rese sempre più importanti le famiglie dei “costruttori”, i sapienti in grado di conferire ai propri signori fondamentali vantaggi strategici tramite le loro conoscenze arcane. In tutte le città il potere dei re guerrieri si consumava in lotte spesso fratricide, mentre le antiche famiglie degli arcanisti guadagnavano prestigio e ricchezze. Sul volgere del VII secolo un sanguinoso conflitto tra le città dell’est e quelle dell’ovest si protrasse per trentacinque lunghi anni. Quando la chiesa di Ytris riuscì a guidare la regione verso una difficile pace, delle otto magnifiche città stato solo cinque avevano scampato la totale distruzione. In un tessuto sociale devastato da tre decenni di conflitto, l’antica nobiltà guerriera dovette cedere il passo all’emergente classe degli arcanisti, alleati con l’unica forza veramente unificatrice rappresentata dalla chiesa della dea della magia. Nel 745 iniziò l’edificazione di Prima Torre per volontà delle cinque città superstiti ed iniziò la storia della moderna Aglavir. Gli ultimi seicento anni sono stati caratterizzati dalla continua lotta sotterranea, sia tra le città che all’interno di esse, tra le casate legate alle scuole di magia, congreghe di studiosi e filosofi ancor prima che di arcanisti, profondamente divisi sui mezzi e sui fini che devono caratterizzare l’arte arcana. Tali lotte raramente sono sfociate in conflitti aperti tra città e spesso si sono concluse con complesse e spesso sorprendenti alleanze. L’equilibrio attuale, che vede le province dell’est guidare l’Assemblea dei Sovrintendenti, perdura da ormai sei decenni, attraverso intrighi ed accordi tessuti nelle silenziose sale delle accademie di magia.

Luoghi d’interesse

Le porte dei sentieri: ogni accesso al Wrax è presidiato da un avamposto dei Guardiani delle Torri. Tali accampamenti o piccoli forti sono da sempre considerati sotto l’autorità diretta del gran sacerdote della chiesa di Ytris. Foresta delle urla: a nord delle cinque città, lontano dallo splendore delle sale delle accademie, una intricata foresta si estende verso i margini della regione. Non ancora Wrax, ma non per questo meno pericolosa, la foresta delle urla è la dimora di tutti coloro che ad Aglavir non si riconoscono nella cultura dominante o che da essa sono stati scacciati. I legami con le città restano comunque intensi e non è raro che anche in questi luogo lontani la presenza dei Guardiani delle Torri sia all’ordine del giorno. Rovine di Sarquin [pr. sarkèn]: Devastata durante la “grande guerra”, la città di Sarquin subì l’assedio più sanguinoso nel decennale conflitto, spezzato solo grazie all’utilizzo di sconosciute forze magiche che devastarono la città a ridosso del mare. Solo pochi palazzi scamparono alla devastazione per diventare meta di briganti ed avventurieri alla ricerca di quel che rimane della grande potenza magica della città della Divinazione.

Personalità

I tre Maestri Anziani

Un Maestro e una Maestra della scuola del Controllo, conosciuti come “Il bianco sorriso” e “Silenzioso meditare”, e la Maestra della scuola della Difesa, conosciuta come “Argine rosso”, sono noti in Aglavir come i tre dei più potenti Maestri dell’Assemblea. Essi sono legati da antica amicizia e vicinanza d’intenti che ha loro consentito di guidare di fatto per decenni la politica di Aglavir.

Emeric XI, Gran Sacerdote di Ytris

L’attuale gran sacerdote di Ytris è assurto alla propria carica nel 1312. Dopo alcuni anni di assestamento durante i quali il nuovo gran sacerdote consolidava le proprie alleanze dentro e fuori la chiesa, la sua politica si è fatta sempre più ferma ed autoritaria. Le numerose voci dissidenti all’interno della chiesa, da sempre tollerate se non incoraggiate, sono state fatte tacere, quando non direttamente tacciate d’eresia ed eradicate con determinazione. Per volontà di Emeric è in atto una profonda riforma nell’ordine dei Guardiani delle Torri e si vocifera che l’alto prelato abbia intenzione di scatenare una dura repressione ai danni delle tribù barbare del nord.

Amaud d’Urgel, il Maestro Verde

Amaud è un vecchio folle, questa è l’unica certezza condivisa da tutta Aglavir. Amaud è forse la mente più brillante che Aglavir abbia mai visto, questo è quello che si vocifera lontano dall’orecchio dei maestri e della chiesa. Egli era uno dei più potenti cronomanti di Raltès, destinato per nascita ed abilità a prendere la guida della propria scuola e riportarla forse agli antichi splendori. Semplicemente Amaud scelse un diverso destino: il cronomante vive come un eremita in uno sperduto villaggio ai margini del Wrax, ove accoglie coloro che, sempre più numerosi, si recano da lui per ricevere consigli, divinazioni o semplicemente per cercare di divenire suoi allievi. Si vocifera che egli abbia influenzato la storia di Aglavir da tale posizione marginale ben più di quanto potesse riuscirvi divenendo maestro di Raltès.

Nomi tipici

Matrice linguistica francese del nord ed italiano del nord. L’uso dei cognomi è frequente, per le famiglie più antiche e rinomate preceduto dal “de” o “di”. Nomi femminili: Adèle, Berenice, Camille, Danielle, Eugénie, Flora, Gisèle, Héloïse, Itrissa (in onore di Ytris), Julie, Marianne, Odile, Rossana, Véronique, Yvonne. Nomi maschili: Arcano (in onore dell’arte magica), Bastien, Clarenzio, Damiano, Frédéric, Gustave, Hugo, Louis, Nestore, Oreste, Serge, Thibaud, Yves. Esempi di cognomi: (de) Moreau, (de) Roux, (de) Legrand, (de) Dupuis, (de/di) Fasano, (de/di) Cravero.

Detti popolari

“Ciò che apprendi è ciò che diverrai”: ogni scuola forma la personalità dell’allievo ancor prima delle sue capacità arcane. “L’Arte è lo scudo alla barbarie e la spada di Aglavir”: lo studio delle arti magiche rende un aglaviriano quel che è. “Mille luci, una luce”: molte filosofie da un’unica volontà di conoscenza.

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