Razze
Goblin
Caratteristiche generali: I goblin sono piccoli umanoidi, creature dalla pelle verde che, secondo la leggenda, devono la loro esistenza allŽunione degli dèi Rahs e Lubas. Sono creature umanoidi sgraziate, tendenzialmente non molto alte e con una struttura fisica quasi sempre esile, soprattutto rispetto a quella dei ben più robusti cugini orchi . Gli arti sono generalmente molto lunghi, sproporzionati rispetto al piccolo tronco. I lineamenti del volto sono duri e spigolosi, il naso adunco mette in risalto la fronte generalmente piatta ed obliqua, che insieme al collo ciondolante ed inclinato in avanti dà al loro volto unŽestetica slanciata e deforme. La pelle può assumere diverse tonalità di verde, che si incupisce con lŽavanzare dellŽetà. I goblin sono generalmente calvi, e chi di loro non lo è (principalmente le femmine) tende ad acconciare i capelli in strane pettinature. A causa delle difficili condizioni di vita che generalmente i pelleverde si trovano ad affrontare, lŽaspettativa di vita di un goblin non è mai alta e sin dal quarantesimo anno dŽetà un goblin viene considerato innaturalmente longevo. Il completo sviluppo fisico nei giovani sopraggiunge intorno al sesto anno di età, mentre è difficile stabilire quando un goblin sia effettivamente maturo sotto il profilo intellettuale. È credenza diffusa che i goblin siano dotati di unŽintelligenza limitata: in realtà essi maturano processi cognitivi del tutto difformi dalla maggior parte delle altre razze senzienti, sviluppando scaltrezza e un forte spirito di adattamento poco o per nulla influenzato dallŽesperienza. Qualcuno ritiene che tale condizione sia dovuta al Caos che li ha generati, altri semplicemente che i goblin siano ripugnanti mostriciattoli verdi infidi, folli e malvagi. Sono dotati di un forte spirito di adattamento che consente loro di sopravvivere praticamente ovunque. Prediligono comunque nascondigli in grotte e caverne, dove si sentono protetti dallŽoscurità che venerano. Non sono rari i casi di accampamenti nascosti tra le valli delle regioni settentrionali o nelle zone paludose. I goblin possono non essere fisicamente atti quanto i loro cugini orchi allŽarte della guerra, ma sono incredibilmente abili nel tendere agguati e nel disporre trappole, utilizzando la furbizia e i veleni più letali al posto dei muscoli dei loro parenti più robusti.
Meritano attenzione gli hob, una sottospecie di goblin che nasce inspiegabilmente dotata di una sovrabbondanza di massa corporea, principalmente grassa. A differenza del resto dei loro simili, gli hob possono raggiungere e superare il metro e ottanta e sono molto più robusti e forti dei goblin comuni. Forse è a causa della loro rarità che non si usa dare un nome agli hob, considerando "Hob" un appellativo sufficiente. A differenza di quello dei goblin, il volto degli hob è schiacciato e tondo, con il collo praticamente inesistente. La gestazione di una femmina goblin dura circa quattro mesi. I goblin non sono interfecondi con le altre razze.
Cenni storici: Quanto si conosce sulle origini dei goblin deriva per lo più dalle leggende di matrice teutone. Si racconta che il primo goblin, âshûrzaz ("il più primo"), sia nato dallŽunione di Rahs e Lubas in tempi così remoti da non poter essere documentati. La società goblin è sempre stata così caotica, disordinata e distruttiva da rendere praticamente impossibile ogni tentativo di stilarne una storiografia. Se infatti la tribù è troppo piccola può passare inosservata o essere spazzata via da guerre o catastrofi. Se è troppo grande, di solito è troppo pericoloso andarne ad approfondire la storia e la cultura. I goblin sono un popolo disorganizzato e lŽunica struttura sociale che conoscono è la tribù, raramente suddivisa in clan. Le tribù sono per lo più indipendenti e spesso le informazioni non vengono trasferite da una tribù allŽaltra, vanno dimenticate nel passaggio tra le generazioni o semplicemente cadono nellŽoblio perché non hanno più unŽincidenza diretta sulla vita dei goblin.
Dagli storici delle altre razze, si sa per certo che i goblin del Branco Sfrenato giunsero dalla Teutonia seguendo gli orchi dellŽOrda Urlante, lŽunità di sfondamento (o la carne da macello) dellŽImpero della Rosa Nera, e con loro invasero Elavia. Durante la dominazione teutone ai pelleverde furono concesse zone specifiche su cui esercitare il proprio dominio, spesso sotto il governo di un delegato imperiale umano. LŽunica zona quasi completamente governata da Goblin fu la Iulide, ribattezzata Goglinoiz, nel nord-est di Elavia. Altre comunità di rilievo sorsero nel Ducato di Ilopan, soprattutto nelle zone di Bonus Aere e Artecas.
Il periodo della riscossa degli Elaviani dallŽinvasore iniziato allŽalba del XII secolo d.B. ha visto lŽinfluenza goblin drasticamente ridimensionata. Migliaia di pelleverde sono caduti sotto i colpi dei nuovi signori di Elavia e la razza ha rischiato lŽannientamento finché due dei quattro Granducati, Nebbie e Mare, non hanno integrato ampie comunità goblin allŽinterno delle loro fila. Inoltre la Gilda degli Alchimisti, come anche la Chiesa di Rahs, ha perorato in più occasioni la causa di queste creature, salvaguardandole dallŽodio indiscriminato che decenni di razzie e atti malvagi avevano inoculato nellŽanimo elaviano.
A tuttŽoggi i goblin sono disprezzati, forse a ragione, dalla maggior parte delle altre razze, ma la loro tempra sembra essere forte e alla corte di nuovi protettori i piccoli pelleverde sembrano impegnati a ricostruire una loro identità.
Cultura: I goblin si considerano i figli prediletti della dea Rahs. Per quanto sia incerto che lŽorigine della loro razza derivi effettivamente dallŽunione delle due divinità, le caratteristiche proprie dei goblin rispecchiano certamente le sfere di influenza di Rahs e Lubas, il Caos e la Menzogna.
I goblin sono piccoli e deboli, soprattutto se confrontati con i loro cugini orchi. È semplice immaginare come nelle loro terre di origine la circospezione (o la codardia) sia stato il fattore principale che, assieme alla velocità nel prolificare, potesse garantire la sopravvivenza della specie. I goblin sono soliti sottomettersi nominalmente alle creature più forti offrendo i propri servigi e invocando protezione e aiuto. Nel caso della maggior parte delle comunità orchesche, questo li porta ad occupare ruoli di rilievo al fianco dei capi, potendo contare sul superiore ingegno. Ciò ha in più occasioni garantito il controllo di fatto di ampie comunità pelleverde a scaltri macchinatori goblin.
I goblin fanno della furbizia, del numero e dellŽagilità le caratteristiche primarie della loro esistenza. Un goblin sciocco è uno schiavo, un goblin solo è una preda, un goblin inabile è un pasto per orchi.
I goblin imparano fin dalla più tenera età a "cavarsela". Tra i primi insegnamenti impartiti dagli anziani della comunità vi sono la capacità di stabilire la minaccia rappresentata dal nemico (o dal proprio alleato), le tecniche di fuga e lŽattitudine a mentire ed ingannare con disinvoltura per raggiungere i propri obiettivi o semplicemente per salvarsi la vita. Nonostante ciò la natura aggressiva dei goblin li spinge spesso ad azioni rischiose, impulsive e sconsiderate fino al suicidio involontario. Tale aspetto della loro natura è alla base della diffusa convinzione che i goblin siano folli.
I goblin vivono divisi in tribù nomadi accampate presso boschi, paludi o grotte. A differenza degli orchi, i goblin non sono creature territoriali, ma amano spostarsi alla ricerca di risorse da sfruttare e villaggi da razziare. Sono cacciatori abili e discreti artigiani, per quanto primitivi. Non coltivano e non commerciano, limitandosi a scambiare merci e beni di prima necessità attraverso il baratto o appropriandosene con il furto. Sono fabbri mediocri e le loro armi risultano rozze, sbilanciate e imprecise. La maggior parte dellŽequipaggiamento militare delle tribù proviene dai bottini e dalle razzie. Letali sono invece le loro frecce e ricercati gli archi, sebbene risultino spesso troppo piccoli per le creature di stazza media.
Al suo interno la tribù riconosce alcune figure carismatiche. Il Dur-Grat ("grande capo") governa la tribù valutandone i bisogni e le risorse e guida le sorti dei suoi membri facendosi carico dei rapporti con le altre comunità goblin e con i "pellerosa". Il Dushûrz ("quello magico") è lo sciamano, la guida spirituale e il consigliere del Dur-Grat. A seconda della tradizione della tribù può invocare il potere della Signora dei Veleni o degli elementi per compiere prodigi e vegliare sulla comunità. Infine il Mau-Grat ("capoguerra") è il responsabile dei guerrieri della tribù, è fisicamente prestante ed è versato nellŽarte della guerra (solitamente è lŽarciere migliore della comunità). Nei periodi bellici il suo potere rivaleggia con quello del Dur-Grat, poiché ha lŽultima parola sulla sicurezza della tribù.
Gli insediamenti goblin sono accampamenti nomadici dalle strutture piccole ed essenziali. Data la frequenza con cui i villaggi goblin vengono devastati dai loro nemici o da tribù rivali, i goblin non investono energie o risorse nellŽabbellimento delle strutture, preferendo poter indossare tutti i loro "tesori".
Il rapporto dei goblin con il divino è del tutto peculiare ed in linea con i loro rapporti di asservimento. Gli dèi sono entità potenti dalle quali girare alla larga e, in alcuni casi, ottenere qualcosa. Agaliel è spesso e volentieri bestemmiata, a spregio degli odiati Elfi suoi prediletti, mentre Ashanna è temuta e fonte di innumerevoli superstizioni e scongiuri tesi a non suscitare la sua ira. Un discorso a parte merita Rahs, la Venefica Madre, genitrice capricciosa, volitiva ed esigente, che riempie la vita e guida le intenzioni della sua verde prole. Rahs è al tempo stesso protettrice e spauracchio per i Goblin poiché grandi sono i premi che promette loro su Elempos e nei Nove Inferni, ma parimenti grandi sono i patimenti che aspettano chi dovesse scontentarla (evenienza tuttŽaltro che remota). La volontà della dea è la ragione che guida ogni azione folle o caotica imputata ai Goblin, sebbene i "pellerosa" siano convinti che lŽinterpretazione dei dogmi da parte dei pelleverde sia oltremodo soggettivo e strumentale al raggiungimento degli obiettivi di capi e sciamani goblin.
I riti del culto goblin della Madre Rahs fanno ampio utilizzo di funghi allucinogeni e misteriosi unguenti ottenuti da ingredienti disgustosi che inducono stati di alterazione e una diversa percezione del mondo degli spiriti. Durante questi riti, ai quali prende parte quasi tutta la comunità, frequenti sono gli incendi, i danni agli accampamenti, i ferimenti o gli omicidi accidentali.
Area geografica: Le maggiori comunità goblin elaviane si trovano presso il ducato di Iulide e nelle terre di Loria (Bonus Aere). Altrove si registrano piccole comunità che non intendono integrarsi con le altre razze e che sono tuttŽaltro che sotto controllo, rappresentando una spina nel fianco del giovane Regno per la loro tendenza a sfuggire alle leggi e alle regole della società elaviana. In Elempos grandi comunità goblin sono attestate nel nord della Teutonia e nelle terre di Gravia. È opinione diffusa degli storici che tanto i goblin quanto gli orchi siano giunti in tempi remoti dalle terre dŽoriente nel sud della Tarassia.
(v 1.6 - 07/02/2011)