Elavia

Terra di Eroi

Introduzione

La Campagna Adunanza, ambientata nella terra di Elavia, è stata il progetto di punta di GRVItalia dalla nascita dell’associazione nel 1998 fino alla fine del 2015. L’ambientazone, per quanto di stampo fantasy tradizionale, è completamente originale e comprende l’intero mondo di Elempos, di cui Elavia è solo uno dei molti regni. Le vicissitudini della Campagna si sono sviluppate con il contributo di migliaia di giocatori nel corso di più di 16 anni, con picchi di 50 giornate di gioco all’anno.
Il gioco della Campagna Adunanza era spiccatamente PvE, con qualche elemento di PvP inserito più che altro sul piano politico-istituzionale tra i vari poteri in campo nel Regno di Elavia. Il gioco era arrivato, negli ultimi anni, ad avere molti livelli: istituzionale interno, politico estero, mercantile, interreligioso, di studio, arcano, divino, e naturalmente quotidiano e personale tra i personaggi. Il regolamento ha sempre previsto un uso abbondante di sortilegi, ma la Campagna, iniziata con guerre spiccatamente mondane tra mortali, con gli anni ha coinvolto sempre di più i grandi poteri sovrannaturali alla base del mondo di Elempos.

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Lungo la storia di Elavia, i personaggi hanno fatto guerra tra potentati, iniziato ribellioni, scacciato invasori stranieri, risvegliato antiche entità, combattuto al fianco di dèi e infine, a conclusione della Campagna, salvato il loro mondo dalla distruzione. Quando ci siamo resi conto di aver raccontato tutto quello che si poteva raccontare, abbiamo scelto di chiudere questo amatissimo progetto, dando inizio alla nuova Campagna Vaniria.

Siamo orgogliosi di aver dato vita alla più longeva campagna di gioco di ruolo dal vivo d’Italia, che ha rappresentato per molti il primo luogo dell’immaginario e del fantastico, e una parte della nostra immaginazione resterà a lungo – forse per sempre – in quella terra di incanti che è Elavia, anche adesso che le storie dei personaggi che l’hanno abitata si sono concluse.
L’ambientazione di Elavia viene comunque aggiornata annualmente, in forma breve, in occasione dell’evento Gate of Eternity, essendo uno dei mondi da cui è possibile far provenire il proprio personaggio.

L’ambientazione di Elavia è stata “vissuta” per più di 16 anni ed ha subito molte evoluzioni in questo lasso di tempo, arricchendosi di moltissimi elementi. Qui di seguito presentiamo un riassunto del setting così come si presentava all’inizio dell’ultimo anno di gioco della Campagna (il 2015).

Elavia, terra di Eroi

Le avventure dei maggiori eroi dei nostri tempi (siamo nell´anno 1115 del nostro calendario) si svolgono nelle terre di Elempos, sebbene il fulcro geografico delle loro imprese sia senza dubbio alcuno la tormentata nazione di Elavia, una terra al centro delle attenzioni di forze ed entità soprannaturali, in cui profezie, sacrifici ed atti di estremo coraggio forgiano quotidianamente la Realtà.

Una terra divisa per storia, tradizioni, popolazioni e tipologie di governo, unificata solo in tempi recentissimi sotto un unico, giovane regno, organizzato con nuove leggi comuni.

Sono quattro i grandi poteri che attualmente governano Elavia: le Chiese, le Gilde, i Granducati e le Leghe Mercantili, tutti equamente rappresentati nell´Alto Consiglio del regno.

Le Chiese e le Divinità

Sono nove i culti che trovano posto nel Conclave delle Chiese, ciascuno dedito alla venerazione di una delle divinità che vigilano su Elempos e che attraverso l´arte della Preghiera conferiscono ai loro fedeli grandi poteri:

Àcron: l’Ultimo Giudice, dio della morte, della non‐vita e della malattia. Giudica le anime dei trapassati, stabilendo se meritino i paradisi o i Nove Inferni.

Alenòre: l’Amata, dea dell’amore e delle emozioni, della bellezza e delle arti, della libertà e della consolazione. La sua natura è allegra e compassionevole, ed ella accompagna le anime dei trapassati, confortandoli nel distacco.

Èladiel: la Madre, dea della vita e delle messi, della caccia e degli astri notturni, della divinazione e della speranza. La sua natura è benevola e protettiva, ma sa essere implacabile contro chi minaccia i suoi figli o si volge al male. Per l’anno 1104, la Matriarca della Chiesa di Eladiel, Valeria da Vallombrosa, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Conclave delle Chiese, col titolo di Matriarca di Elavia.

Galtèa: la Sapiente, dea della conoscenza, del ragionamento, della memoria, che ricerca nello studio la comprensione delle dinamiche che regolano Elempos.

Ìderan: il Signore delle Acque, dio dei flutti, dall’indole impetuosa, pronto ad imporre la sua volontà su ciò che sembra indomabile; la sua furia scatena tempeste e terremoti, ma sa essere molto generoso.

Kènthar: la Mano della Discordia, divinità dell’odio e del caos, dell’ira e dell’istinto, del conflitto e della sofferenza. Governa i Nove Inferni dove sono punite le anime che non hanno saputo meritare il paradiso della loro divinità.

Nàmaris: la Tessitrice, dea dell’oscurità e del segreto, degli enigmi, della pianificazione, dell’astuzia e della fortuna. Patrona di mercanti e politici.

Ràleos: la Sentinella della Luce, dio dell’ordine e della legge, colui che vigila incessantemente e difende i valori. È una divinità inflessibile, che rifiuta il sotterfugio.

Vòrnat: il Valoroso, dio della battaglia, dell’ardore guerriero, del confronto, della forgia e delle arti atte a creare gli strumenti per la guerra.

Le Gilde

Attualmente, otto grandi corporazioni formano il Concilio delle Gilde: accademie dedite alla conservazione ed alla trasmissione del sapere, allo studio delle arti che hanno permesso alle genti di Elavia di far fronte alla propria turbolenta storia.

L´Accademia delle Arti Arcane, alta università di studi magici comparati, dedita all´approfondimento delle vie degli Elementi e sempre guidata, nelle sue ricerche, dal più profondo rispetto per l’Onda e per i principi di equilibrio che la regolano.

Il Collegio Teologico, unione di teologi laici, dedita allo studio di tutti i culti e dell´Arte della Preghiera, è portatrice di una visione ecumenica della sfera religiosa ed al contempo erede di una ferma opposizione all’eresia.

La Corporazione dei Poeti Erranti, elevata raccolta di fini letterati, onorati diplomatici e grandi artisti, ricercatori e custodi della conoscenza e del sapere storico, garanti di tradizioni e studiosi dell´Arte del Canto. Per l’anno 1104, il Primo Cantore della Corporazione, Veronica da Vez, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Concilio delle Gilde, col titolo di Reggente del Concilio.

La Loggia delle Scienze Alchemiche ed Empiriche, rinnovato cenacolo di studiosi dei misteri degli equilibri di sostanze e forze, proiettato alla costante ricerca di maggiore comprensione, discernimento e dominio del mondo e delle sue leggi basilari.

La Gilda degli Armorieri, forte e ricca organizzazione di temprati mercenari ed abili forgiatori con un fiorente passato mercantile, dedita tanto all´addestramento sul campo dei suoi membri quanto allo studio teorico della strategia e della tattica.

La Gilda degli Esploratori, una rete capillare di informatori ed viaggiatori dedicata alla conoscenza pratica dell´ambiente; una forza, anche militare, capace di confondersi nel territorio come nessun´altra e di raggiungere con facilità luoghi e persone a cui altri non riescono ad accedere.

La Gilda dei Guaritori e Cerusici, nucleo di ricerca e studio delle arti della medicina dei cerusici mondani quanto dello sviluppo della taumaturgica energia interiore in grado di infondere vita con il mero tocco delle mani.

L´Ateneo degli Studi Rituali, evolutosi da un ordine cavalleresco nato per la protezione dei Circoli Rituali, è adesso il centro degli studi sulla complessa arte del ritualismo, branca di conoscenza che, pur avendo solide e antiche radici, sta ora godendo di un rinnovato impulso nella sperimentazione.

I Granducati

Il Senato accoglie cinque Granducati, nei quali è divisa la maggior parte del territorio attualmente compreso nel regno di Elavia: si tratta di entità organizzate su base feudale e dotate di ingenti mezzi militari.

Il Granducato delle Foreste si caratterizza per il suo saggio governo, improntato agli ideali di giustizia, magnanimità e dedizione ed illuminato da una profonda fede; molto vicino alla Chiesa di Eladiel, raccoglie tra i suoi vassalli e sudditi la maggior parte degli elfi elaviani.

Il Granducato del Mare è erede di una tradizione di accorta diplomazia e di pragmatica risolutezza; dotato di ingenti finanze e di una notevole flotta, intrattiene relazioni con diversi regni stranieri e tende a non dare troppo peso alla provenienza di chi lo serve bene. Per l’anno 1104, la Granduchessa del Mare, Isabella del Tacco, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Senato Elaviano, col titolo di Cancelliere del Senato.

Il Granducato delle Nebbie è retto con pugno di ferro ed inflessibile severità, ma a chi lo serve con accortezza sa offrire grandi ricompense e protezione; sostenuto da notevoli mezzi arcani, raduna sia personalità sapienti ed ambiziose che creature che difficilmente sarebbero ben accette altrove.
Il Granducato della Rocca si giova di una temibile organizzazione militare affiancata dagli ideali del valore e della lealtà. Sebbene riunisca molte delle antiche casate nobili di Elavia e sia caratterizzato da una salda disciplina, è pronto a riconoscere il coraggio in ogni suo suddito.

Il Granducato Palatino vanta una potenza bellica notevole, sostenuta da un equilibrato connubio di addestramento militare ed arcano. È caratterizzato da una forte vicinanza agli organi di governo, anche grazie alle sue posizioni geografiche strategiche all’interno della penisola; si dedica inoltre alla ricerca di nuove terre in cui espandere i domini del regno.

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Le Leghe Mercantili

Il Patto delle Leghe riunisce quattro associazioni di mercanti: ciascuna animata dalla propria prospettiva commerciale, ciò nondimeno sono tutte dirette responsabili del buon andamento dell´economia elaviana e della prosperità delle genti del regno.

L´Unione del Mercato Turano si è fatta un nome di solidità, onestà ed efficienza in lunghi anni di impeccabile lavoro. Ligi alla parola data, fieri dell´appartenenza al popolo turano, ammiratori di chi lavora diligentemente, i suoi membri hanno saputo farsi apprezzare in tutta Elavia anche grazie alla loro profonda conoscenza della storia e della manifattura shuel, di cui la loro terra fu culla. Per l’anno 1114, lo Zilocne dell’Unione del Mercato Turano, Larennio Antioclo, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intera realtà mercantile, col titolo di Sovrintendente al Tesoro.

I Liberi Naviganti dell´Ovest, eredi della grande tradizione marinaresca elaviana, hanno ricavato la loro influenza strappandola dalle mani dei feroci Pirati Rossi. Competitivi, scanzonati e tendenzialmente spietati, hanno pochi rivali nel commercio sulle rive del Mare Interno e possono contare su una fitta rete di contatti e amicizie insospettabili.

La Federazione Aurea del Commercio, di recentissima fondazione, è nata all’inizio del 1114 dalla fusione di due leghe più antiche. Si tratta, tra le realtà commerciali, della più attenta alle iniziative mondane e alle correnti più in voga e al passo coi tempi nei campi dell’abbigliamento e dell’oreficeria, per quanto questo non le impedisca di espandere i suoi affari anche al tipo di merci che non passa mai di moda, come ad esempio le forniture di guerra.

Cenni Storici

Non si può comprendere la storia di Elavia senza menzionare ciò che è noto della Creazione di Elempos: all´inizio dei tempi, gli Dèi di Elempos non erano nove, ma dodici, ed assieme ad Elempos fu creato un mondo che era la sua diretta negazione, chiamato Ex-Mundis o Oltremondo; i due mondi erano vicini, ma inizialmente non si compenetravano; quando per la prima volta le emanazioni dell’Oltremondo, chiamate Nulla, riuscirono a penetrare dall’altra parte, apparve chiaro che corrompevano l’essenza stessa di Elempos. La storia di Elavia è stata grandemente influenzata dai continui tentativi dei Demoni, ossia le negazioni dei dodici Dèi nell’Ex-Mundis, di estendere il loro dominio su Elempos: si servivano, a questo scopo, dei loro cultisti, che facevano uso di pratiche definite blasfemia, ossia l’ottenimento di poteri legati al Nulla grazie alla venerazione di un Demone, al quale si prometteva la propria anima dopo il trapasso; oltre a costoro, vi erano individui che praticavano la stregoneria, ossia una forma di potere che originava dal Nulla e si nutriva dell’anima stessa dello stregone. Le pratiche della blasfemia e della stregoneria provocavano progressive disgregazioni dell’Onda, e persone, luoghi ed oggetti che entravano in contatto con esse erano riconoscibili, ad un esame accurato, per una particolare sfumatura della loro aura che era denominata corruzione. Tuttavia, non si ebbe notizia in Elempos di queste pratiche, né dell’esistenza dell’Oltremondo, fino alla cosiddetta Epoca Shuel (II sec. d.B.), e dalla fine del 1111 i due Mondi hanno iniziato ad allontanarsi progressivamente, eliminando da Elempos qualunque influenza dell’Ex-Mundis.

Il conteggio degli anni nella storiografia elaviana vede il suo spartiacque nell´inizio di quella che viene definita l´Era delle Menzogne, corrispondente con il grande Brillamento del Circolo Rituale di Inimir.

La storia di questa terra è estremamente ricca di avvenimenti ed ha visto sorgere e tramontare molti piccoli e grandi regni. I primi di qualche rilevanza nacquero durante il VII, VI e V secolo avanti Brillamento ad opera di colonizzatori atlassiani, elfi, kemethiani, e nani.

L´impronta più rilevante nella storia di Elavia fu data senza dubbio dall´Impero Shuel: nato dall´unione delle popolazioni autoctone del centro-nord, dal V secolo p.B. al III d.B. conquistò quasi tutta la penisola e si espanse anche in altre regioni di Elempos, guidato da un Imperatore, Demetrius, che per primo fece uso consapevolmente della stregoneria. L´Impero fu artefice di un notevole sviluppo tecnico e culturale, ma crollò alla fine di quella che viene ricordata come Prima Guerra degli Scacchi.

I secoli successivi videro le antiche provincie dell´Impero assestarsi in potentati autonomi, e gli storici regni degli elfi e dei nani consolidarsi. Fu un periodo florido per la penisola, sotto il profilo culturale ed economico, anche se segnato da conflitti tra i vari regni.

Questa età dell´oro terminò bruscamente nell´888, quando l´Impero di Teutonia invase Elavia, conquistandone gran parte in pochissimi anni. Furono perseguitate molte delle Corporazioni e fu imposto il culto di Rahs, l’antica dea del caos, come religione di Stato. Dopo poco più di un secolo, a ciò si aggiunse la follia in cui cadde il re degli elfi, Gillian Eldaril, che iniziò la persecuzione di tutti coloro che non appartenessero alla sua razza, causando una spaccatura nel popolo elfico tra i suoi sostenitori ed i suoi oppositori. Sul finire dell´XI secolo sorse un forte movimento di Ribellione animato da un pugno di valorosi e appoggiato dalle Gilde e da numerose Chiese. Dopo la dimostrazione della connivenza del governatore teutone Krom ow Nir con il Nulla, l´esercito teutone venne infine sconfitto nel 1103.

Gli anni seguenti videro succedersi avvenimenti concitati non solo nella sfera terrena, ma anche in quella celeste: nuove divinità ascesero, altre caddero dai loro troni, antichi dèi tornarono dalle nebbie del tempo a reclamare i loro seggi. Inganni vecchi di millenni vennero svelati ed i Demoni iniziarono a manifestarsi in Elempos. I mortali, in misura più o meno consapevole, ebbero spesso parte in questi mistici stravolgimenti.

Il 1106 vide il risveglio dell´Imperatore shuel Demetrius, dotato di una potenza soverchiante ed intenzionato a riconquistare Elavia. Fu profetizzato che solo l´unità degli Elaviani sotto un unico vessillo avrebbe portato la vittoria: nel 1107 venne celebrato un grande rituale che individuò in Lodovico I il sovrano di Elavia, e nel 1108, dopo quasi due anni di una guerra terribile, Demetrius venne definitivamente vinto, in una battaglia in cui gli dèi stessi scesero ad aiutare i mortali in forma materiale. Pochi mesi dopo, anche la minaccia del re Gillian ebbe termine, lasciando però ferite indelebili nella memoria del popolo elfico.

Vecchi e nuovi nemici, nel frattempo, vennero a minacciare il giovane regno: il re-stregone Zaramenfis, sconfitto nel 1112; i vampiri Eklitz Von Schar e Radu Danislav-Halfkronen, poi estinti alla fine del 1112; il figlio di Eklitz, Alessio Moreo, ravvedutosi e morto nel 1110 nella grazia degli Dèi; Demian Cassio da Fornos, paladino del Demone Nuhr, sconfitto nel 1109 ad Aretis; il principe dei nani Uzban Kommen, ucciso nel 1112; D´Vorak, potente creatura corrotta che occupava da secoli il territorio di Nalim, abbattuto infine nel 1111. Oltre a ciò, il pericolo rappresentato dai Demoni si faceva sempre più vicino: grazie all’opera fedele dei loro immondi cultisti ed a quella incauta di alcuni sciocchi, la loro influenza su Elempos si rafforzava.

Più grande di tutte le altre era però la minaccia del Demone Karàndras, il Giullare: con lui il sovrano aveva deciso di mettere in palio il suo regno in una partita a scacchi, scelta che molti ritennero sconsiderata ed incomprensibile: ogni mossa avvicinava infatti Elavia all´inevitabile scacco matto, che l’avrebbe consegnata al Demone. Alla fine del 1111, un attimo prima dell’ultima, fatidica mossa, agli Elaviani furono mostrate quattro profezie del futuro, ed ognuno di essi fu chiamato dallo Spirito della Terra di Elavia a scegliere l’avvenire che desiderava: essi scelsero di salvare Elavia ed allontanare per sempre l’Oltremondo da Elempos, ma al prezzo di far sì che iniziasse la fine dell’intera Creazione, destinata a compiersi entro 5 anni dalla Scelta. Questo decretò alcuni tra i più grandi cambiamenti che la storia ricordi: la totale scomparsa di qualunque manifestazione legata al Nulla su Elempos e l’inizio della disgregazione del mondo, il cui primo segno fu lo sconvolgimento nelle schiere divine noto come Giudizio dei Troni: dai dodici Dèi che un tempo reggevano Elempos ne nacquero nove. Dopo questo iniziò la progressiva scomparsa delle terre elempiane, a cominciare da quelle più distanti da Elavia, cancellate come se non fossero mai esistite.

Sul piano politico, la scelta degli Elaviani fece sì che ogni altro Stato li considerasse alla stregua di banditi: essi furono bollati come Distruttori di Mondi e una delle più grandi potenze di Elempos, l’Arcano Regno di Panon, dichiarò ad Elavia una guerra che durò poi fino alla fine del 1113. Valutate queste conseguenze, diverse personalità elaviane chiesero che il Re, considerato il primo responsabile per aver iniziato la Partita, rinunciasse alla sua carica: al fine di evitare al suo popolo una guerra civile Lodovico I accettò di rimettere ogni suo potere all’Alto Consiglio, che tutt’ora è il più alto organo di governo di Elavia. Per debellare ogni traccia di blasfemia e stregoneria, fu istituita l’Inquisizione, che iniziò ad agire con implacabile durezza verso ogni pur minimo sospetto di collusione con le antiche forze del Nulla: presto, però, divenne chiaro ai più che tale istituzione fosse fuori controllo, e così fu destituita.

Nel corso del 1112 e del 1113, Elavia cercò alleanze che potessero aiutarla a far fronte a tante potenze avversarie: trovò, ad esempio, quella nell’antico popolo dei Kraker-Han, umanoidi dalla testa di polpo in possesso di tecniche scientifiche inesplorate da altri; riuscì inoltre a recuperare credibilità, quando non a costruire una vera e propria nuova vicinanza, presso alcuni Stati elempiani; favorì la nascita del nuovo Regno Libero di Silverigia, che divenne suo alleato primario. Sul finire del 1113, anche la guerra con Panon ha subito una tregua, nella speranza che vengano negoziate condizioni di pace. Nel corso degli ultimi anni, buona parte delle energie dei sapienti di tutta Elempos, come è facile immaginare, hanno iniziato a dirigersi verso lo studio teorico della Runa della Creazione e del Senza Nome, ossia principi legati alla nascita e distruzione dei mondi, e, naturalmente, verso la ricerca di un modo per procrastinare la fine di Elempos: degna di nota, in questo ambito, è la figura nota come il Rosso, individuo che ha attraversato un infinito numero di progressive Creazioni e che, con tale esperienza, ritiene di poter modificare la struttura di Elempos per impedirne la distruzione. Elavia ha però più volte condannato l’operato del Rosso, finendo per ostacolarlo apertamente alla fine del 1114. Frattanto, nel corso del 1113, su Elempos si sono manifestate tre entità divine provenienti da una passata Creazione: Denea, Ershev e Alastor. La prima è apertamente intenzionata a annientare Elempos, in una sorta di distruttiva vendetta per la passata perdita del suo mondo, ed ha causato grandi sconvolgimenti tra i Piani Elementali a cui solo nell’inverno 1114 gli Elaviani sono riusciti a porre rimedio. Ershev è stato lungamente visto come un nemico acerrimo, poiché per raggiungere i suoi scopi ha causato danni alle nove divinità di Elempos, ma tutto ciò che egli di fatto desiderava era poter giungere, attraverso i Cieli, a parlare direttamente con i Padri Eterni e creatori di tutti i mondi, Sabul e Lubas: una volta ottenuto questo, nell’inverno del 1114, egli non ha rappresentato più un problema per Elempos, rimanendo per un tempo che si preannuncia infinito oltre il confine di questo mondo. Alastor, divinità dall’indole di insaziabile conquistatore di terre, ha già annesso al suo vasto impero una gran parte del mondo conosciuto: sul finire del 1113 ha scelto di legare la propria essenza ad Elempos e di proteggere le terre sotto il suo controllo dalla disgregazione del Senza Nome, finché le forze glielo consentiranno.
Nell’autunno del 1114 Elavia ha completato la sua unificazione mistica: allo Spirito di Elavia, infatti, si è unito volontariamente lo Spirito di Treon, portando in dono la determinazione della vittoria; forti di questa nuova risolutezza, nell’inverno dello stesso anno le Istituzioni elaviane, ostili sia al piano del Rosso che a quello di Alastor per la difesa delle terre, hanno avviato una politica di alleanza e integrazione con diversi regni esteri, allo scopo di costituire una forza anche mistica che il Senza Nome non possa intaccare. A tale alleanza hanno aderito la Silverigia, Gravia, Kofur, Jakira, Askran, il Boreland, il Regno delle Sabbie Occidentali, il Natland, i Principati della Fenice e la Satrapia dei Ra’haab. Si tratta comunque di una protezione temporanea, che non potrà che ritardare un poco l’approssimarsi della fine: per scongiurarla definitivamente, Elavia sta tentando una strada estrema e pericolosa. Nel corso del 1114 è stato infatti scoperto che in Elempos è celato un misterioso “dono divino”, destinato dai Padri Creatori ai mortali dell’Oltremondo, e che nell’Oltremondo è celato un equivalente dono destinato ai mortali di Elempos: gli Elaviani hanno dunque deciso di tentare di riavvicinare i due mondi, per consegnare i due doni a coloro a cui sono destinati, nella speranza che realizzare questo progetto dei Padri ponga fine alla disgregazione dei due mondi.

Sotto questi incerti auspici si apre l´anno 1115 della nostra Era.

Alla fine del Concilio d’Inverno 1105, l’ultimo evento della Campagna Adunanza, i personaggi sono riusciti, con estremi sacrifici ed atti di eroismo, a salvare il loro mondo dalla distruzione; tuttavia, grandi cambiamenti, anche cosmogonici, sono avvenuti in Elempos a seguito di questa traumatica esperienza. Qui di seguito presentiamo un riassunto dell’aggiornamento del setting relativo all’anno 2016 (1106 nel continuum di Elavia), rilasciato in occasione dell’evento Gate of Eternity 2016.

Elempos – Estate 1116

Situazione Cosmogonica e geografica

– L’Ex Mundis non esiste più; tutto ciò che ne è rimasto è il dominio del Progresso dentro Galtea e i  vecchi “figli” di Zenon.
– Piani Elementali e Divini sono stati ripristinati, tuttavia non ci sono notizie certe circa il loro stato e, per così dire, la loro amministrazione, poiché sono improvvisamente terminate le manifestazioni dirette sia divine che elementali, e anche tutti i rituali volti ad un contatto (come ad esempio l’evocazione) si rivelano inefficaci. Appare evidente agli studiosi che l’ammontare di potere richiesto anche per il più semplice di tali rituali sarebbe esorbitante, quindi si è smesso per ora di tentarli. Tuttavia, arte arcana e preghiera funzionano.

– Sul piano fisico sono stati ripristinati i continenti originari  (tranne la Teutonia, vedi sotto) e tutti gli esseri viventi che non siano morti, ma siano stati “solo” divorati dal Senza Nome, sono stati anch’essi ripristinati. Ovviamente non hanno memoria del loro periodo da “congelati”. I legami tra i regni e le divinità sono stati sciolti (tranne per la Teutonia, vedi oltre), e ne rimane traccia solo in una viva spiritualità delle popolazioni. Vi sono notizie contrastanti circa la comparsa di nuove isole, il cambiamento di alcuni elementi del paesaggio, l’ampliamento o restringimento di alcuni confini di continenti, l’avvistamento di esseri prima sconosciuti; gli studiosi ipotizzano che si possa trattare di “residui” della Torre d’Oro e del Senza Nome, caduti sul piano fisico prima della distruzione di questi due “contenitori”, che avrebbero dato origine a nuove terre e nuove razze. Tuttavia, nessuna notizia è ancora certa, e questo ha dato nuovo impulso a spedizioni di ricerca in tutta Elempos. Per ora è certo che i “figli di Zenon” si sono adattati ad Elempos nella forma della nuova razza degli zestroj.

– L’Onda ha acquisito una qualche forma di autocoscienza che rende più complesso l’uso dell’arte rituale: le richieste vengono accolte solo in alcuni casi. Sono meno immediati e semplici anche i rituali di teletrasporto.

Situazione in Elavia

Dopo che il nuovo Canto della Creazione aveva risuonato e ridato vita ad Elempos, per qualche giorno Elavia sembrò restare in silente attesa, come se, mentre piangeva i propri cari morti, quelli perduti in un altro mondo e le terribili avversità attraverso cui era dovuta passare, non osasse fare un passo, per paura di rompere quel nuovo equilibrio.

D’altra parte gli Alti Consiglieri Larennio, Roccaforte, Isabella e Telemaco, che a rigor di legge sarebbero stati, in quel momento, gli unici a poter rimettere in moto le cose – molti infatti attendevano che, come promesso, essi restituissero l’autorità formale ai Reggenti di ogni Istituzione – giacevano tra la vita e la morte, dopo aver consumato tutto il potere degli Artefatti Reali nel tentativo di difendere gli ultimi “fulcri” di Elavia: non si poteva ancora dire, in quei primi giorni, se e quando si sarebbero ripresi. Molte Istituzioni erano poi state colpite dalla morte dei loro Reggenti: Poeti Erranti, Esploratori, Guaritori, Loggia delle Scienze, Granducato delle Nebbie, Liberi Naviganti, le Chiese di Ideran, Acron, Eladiel e Raleos, dovevano tutte riorganizzarsi e scegliere una nuova guida, ciascuna secondo le sue tradizioni.

Tutti furono però bruscamente richiamati alla realtà dal proclama che venne da Lucies il XIV giorno dello Scorpione: la baronia si dichiarava indipendente. La reazione delle istituzioni e delle personalità più affezionate all’unità di Elavia fu immediata: essi non vollero aspettare la ripresa degli Alti Consiglieri ed auspicarono pubblicamente una dura repressione del tentativo, dichiarandosi disposti a sostenerla con uomini e mezzi e rivolgendosi in particolare al Granduca delle Foreste, i cui domini venivano direttamente colpiti dall’alzata di testa del suo vassallo. Romensil però lasciò tutti interdetti, perché non volle intervenire. “Non leverò la mano contro coloro che considero amici e fratelli,” scrisse al Senato: “Ed anzi mi rendo conto che troppo a lungo mi sono lasciato trascinare dalle politiche di questo Regno, che per quanto io l’abbia amato ed abbia creduto in lui, tuttavia non mi appartiene, come io non appartengo ad esso. Sono nato signore degli elfi, e dopo tutto ciò che abbiamo passato io credo di comprendere che solo questo gli Dèi volevano che io fossi. Non sono venuto meno alle mie responsabilità di Granduca fino a che mi è sembrato che non solo Elavia, ma tutta Elempos avesse bisogno di guide salde; ora però è tempo che io mi assuma le mie responsabilità di fronte al mio vero popolo, quello elfico. Non solo non impedirò a Lucies di dichiararsi indipendente, ma dichiaro io stesso l’indipendenza del ducato di Calenedel e lascio libere tutte le altre baronie che sono appartenute al Granducato delle Foreste, rivendicando per me il solo titolo di Tár, l’unico che mi spetti per nascita e che spero di non aver tradito in vita.”

Questo susseguirsi di atti diede il “là” ad una serie di rivendicazioni, pretese e spinte contrastanti, tra dichiarazioni di indipendenza e tentativi di ripristinare l’unità un tempo tanto agognata, ma minata da idee diverse su come essa dovesse essere mantenuta, che gettò Elavia nel caos nel giro di pochi mesi; il fatto che in territori tradizionalmente uniti coesistessero sedi senatoriali con sedi accademiche, sacerdotali e mercantili, spesso schierate su fronti diversi, rese la situazione ancora più difficile. Nel frattempo, gli Alti Consiglieri si ripresero, trovando però la loro carica ormai vuota di senso.

In capo al mese dell’Albero del 1116 si sono definiti tre poli principali che rivendicano, ognuno per sé, il nome formale di Elavia: due Regni di Elavia, che in breve tempo sono stati ribattezzati ufficiosamente Regno d’Elavia del Sud e del Centro, e una Repubblica di Elavia, con base territoriale al nord; in realtà ciascuna di queste realtà non raggiunge l’ampiezza di un vecchio Granducato, ma può contare sul controllo di alcune signorie sparse, anche distanti dal suo centro, spesso a seconda della distribuzione territoriale delle sedi delle istituzioni che vi si sono riconosciute.

Oltre ai tre poli più grandi, Elavia conta poi una lunga serie di ducati, baronie e signorie, appartenenti un tempo alle più varie istituzioni, che si sono dichiarati assolutamente indipendenti, che si impegnano in continui scontri tra loro, e che naturalmente è intenzione di ciascun Regno o Repubblica riassorbire all’interno dei propri sostenitori, con le buone o con le cattive. Ciascuna di queste realtà, piccole o grandi, si sceglie governi diversi e leggi diverse; alcuni proibiscono formalmente la pratica di culti considerati sovversivi, come quelli di Kenthar e Acron, o ne tollerano solo alcune pratiche considerate di utilità sociale, come il servizio per i morti, ma ne mettono al bando ogni altra manifestazione.

Così, coloro che fino a sette mesi fa combattevano insieme ora si schierano uno contro l’altro: la frustrazione di questo stato di cose si legge nei loro volti tirati, nei loro occhi, quasi più spaventati di quando fronteggiavano la fine dei tempi, eppure ciascuno di loro non è disposto a cedere, convinto com’è che la via che ha immaginato per Elavia sia l’unica davvero degna di essere percorsa.

In questa situazione di caos, la maggior parte delle colonie di Arborea sono andate perdute o sono vicine ad essere riconquistate da una popolazione autoctona che ha volentieri colto l’occasione, nella debolezza della “madrepatria”, per riaffermare il proprio diritto di nascita su quelle terre.

Alle fratture politiche si aggiungono quelle di fede: la Chiesa ufficiale di Galtea rivendica e difende la scelta di accogliere il Progresso di Zenon tra i domini della dea, ma una frangia di sacerdoti, sostenuta in questo dai galteiti di Panon, è invece desiderosa di rigettare questa evoluzione, e non esita ad assaltare e trucidare i “figli del Progresso” ogni volta che gliene capita l’occasione; la reazione degli ex zenoniani – che molti percepiscono come una semplice scusa per attuare la loro vera natura – è di dare fondo a tutte le loro più ardite sperimentazioni meccaniche, nel tentativo di contrastare gli assalti di cui sono oggetto: ecco dunque sorgere villaggi di ferro, popolati da mortali con impianti meccanici, che spaventano – per il solo fatto di esistere – i borghi vicini, ma sono difesi dai predicatori fedeli alla linea ufficiale della Chiesa.

Elavia nel dettaglio, Estate 1116

Il Regno di Elavia “del sud”
Il Regno di Elavia del sud viene fondato da Chiesa di Ideran, Granducato del Mare, Granducato delle Nebbie e Liberi Naviganti dell’Ovest.

Il Regno di Elavia del sud si percepisce come l’erede naturale del vecchio Regno di Elavia e tra i suoi scopi c’è dichiaratamente la riunificazione dell’intera penisola sotto il suo vessillo; si caratterizza per una grande libertà interna di manifestazione religiosa e, compatibilmente con la fedeltà al regno stesso, politica.
Cerca e trova la collaborazione degli Isindiri per specifici progetti, ma non il loro ingresso formale nel Regno, almeno per adesso; il Regno ha accolto la proposta di entrare a far parte dell’Alleanza per Elempos, ma non ha concesso formalmente i suoi territori per le sedi dell’Alleanza.
Dopo la sua fondazione, il Regno ha riconquistato la parte di Eccel che era sotto il controllo della Chiesa di Acron.

Regno di Elavia “del centro”
Il Regno di Elavia del centro viene fondato da Granducato Palatino, Granducato della Rocca, Gilda degli Armorieri e Chiesa di Acron.
Il Regno di Elavia “del centro” si percepisce come l’erede naturale del vecchio Regno di Elavia e tra i suoi scopi c’è dichiaratamente la riunificazione dell’intera penisola sotto il suo vessillo. Si caratterizza per la sua forte spinta ingegneristica e militare ed ha accolto la proposta di entrare a far parte dell’Alleanza per Elempos, assicurando anche l’autonomia delle terre della Chiesa di Galtea e della Federazione Aurea come sedi dell’Alleanza.
Dopo la sua fondazione, il Regno ha conquistato Aquileja, Araxep, Itiek, Igenia, Ermaton e Picenia, fatti salvi alcuni territori delle varie sedi che si trovavano in queste baronie.

La Repubblica di Elavia
La Repubblica di Elavia viene fondata da Accademia delle Arti Arcane, Corporazione dei Poeti Erranti, Chiesa di Namaris, Ducato di Vez, Gilda dei Guaritori e Cerusici, Ducato dell’Aquila Nera e Ateneo degli Studi Rituali.
La Repubblica di Elavia si percepisce come l’erede naturale del vecchio Regno di Elavia e tra i suoi scopi c’è dichiaratamente la riunificazione dell’intera penisola sotto il suo vessillo; si caratterizza per la forte spinta culturale e le posizioni aperte in campo di ricerca mistica e mondana (quest’ultima, soprattutto cerusica).
Si assicura l’alleanza degli Isindiri, ma non il loro ingresso formale nella Repubblica, almeno per adesso.
Dopo la sua fondazione, la Repubblica ha conquistato le signorie mancanti di Fresinium, Castel dell’Ira e Modinia, le sedi senatoriali di Shildia e Veronium, le baronie di Celvaran e Tridentium.

Principato di Calenedel
Dopo la sua prima dichiarazione di indipendenza per il Ducato di Calenedel (che comprendeva Firendhol, Tar Gontil, Porta Regia e Tirion), Tar Romensil ha dichiarato parte dei suoi territori aviti anche Naldaron e On’ra, istituendo, alla maniera elfica, il Principato di Calenedel. Quindi ha immediatamente preteso la restituzione dei territori da parte di tutte le istituzioni che avessero una sede all’interno dei suoi confini, concedendo di rimanere soltanto alla Chiesa di Eladiel ma riducendo fortemente l’ampiezza del territorio loro concesso a Tar Gontil. La Corporazione dei Poeti Erranti ha pacificamente lasciato l’accademia di Firendhol e il Collegio quella di On’ra; la Chiesa di Alenore ha accettato di trasformare la sua cattedrale di Tirion in un semplice luogo di culto, aperto ai fedeli e ai sacerdoti ma non amministrato territorialmente dalla Chiesa; la Federazione Aurea, invece, continua a difendere con le armi il proprio diritto sullo snodo di Firendhol.

Il Principato si è chiuso in una convinta autonomia e, pur non intraprendendo alcuna azione aggressiva al di fuori delle sue terre, sta rifiutando tutte le proposte di alleanza o partecipazione a progetti sovranazionali che gli vengono avanzate.
Ha bandito i culti di Kenthar e Acron e concede a quelli di Namaris, Ideran, Vornat solo le pratiche di specchiata compatibilità con le leggi del Principato; rifiuta recisamente il nuovo dominio del Progresso di Galtea, accettandone il culto solo nella forma originaria. Pelleverde di ogni razza, elfi scuri, zestroj e ljun’duh non sono ammessi entro i confini del Principato.

Ducato del Drago
Appena il Granduca delle Foreste scioglie i suoi vassalli dagli obblighi di fedeltà, il Ducato del Drago dichiara la propria autonomia sotto la guida del Duca Valdor Ottieri.
Quasi contemporaneamente, però, l’intera baronia di Placentia viene invasa dalla cupola mistica, eretta dai Custodi della Materia, che prenderà il nome di “Santuario”: il Ducato si trova così composto da una baronia in meno.
Il Ducato viene fortemente militarizzato e i culti oscuri (tra di essi viene annoverato il nuovo culto di Galtea) vengono banditi, limitando le pratiche acroniane ai soli riti funebri, mentre vengono sostenuti i sacerdoti di Galtea dissidenti che avversano la svolta del Progresso.
Il Duca aderisce all’Alleanza di Lucies, un accordo di mutuo soccorso e difesa che comprende anche le Fenici e il Regno di Angamor.
Il Duca reclama anche nuovi giuramenti di fedeltà da tutti i vassalli, e propone ai governatori di accademie, cattedrali, snodi mercantili presenti nelle baronie di sottoscrivere le leggi del Ducato come sovranazionali, promettendo in cambio ampia autonomia: a seguito di questo, la Gilda dei Guaritori abbandona pacificamente la sede di Mantua; la Federazione Aurea riconosce l’indipendenza del Ducato ma non ne sottoscrive le leggi, difendendo l’autonomia del suo Snodo di Limes anche con la forza; la Chiesa di Alenore, a Cremonia, per il momento tergiversa mantenendo la neutralità.

Regno di Angamor
Immediatamente dopo la dichiarazione di autonomia del Principato di Calenedel, anche il Barone di Ferres e Sire degli Angamoriani, dichiara l’indipendenza della sua baronia; quindi si proclama Re di Angamor e Guardiano delle Terre Perdute, incitando gli Angamoriani a ribellarsi al giogo imposto da stranieri nelle loro terre avite. Invita quindi i baroni di Pisaurum, Dorica, Bonomia, Raven e Anesec a dichiararsi a loro volta indipendenti e a riunirsi sotto la sua guida. Alla chiamata del Re di Angamor rispondono Anesec e Pisaurum, portando “in dote” al nuovo regno indipendente quelle parti delle baronie che sono sotto il loro controllo;

Il culto di Raleos viene indicato come il principale del Regno; sono poi ammessi i culti di Alenore, Eladiel, Vornat e Ideran. Il culto di Galtea viene invece bandito, in seguito alla sua fusione con Zenon, come anche quelli di Acron, Kenthar e Namaris.
Il Regno di Angamor invita quindi la Chiesa di Raleos a lasciare ciò che resta della Torre di Zaffiro e riconsegnare la signoria di Anesec, proponendo al suo posto di affidarle il Grande Tempio di Brisigallia; la Chiesa, guidata dal nuovo Patriarca Tristano, rifiuta recisamente di consegnare le sue sedi e ne difende con decisione l’autonomia sia ad Anesec che a Pisaurum.
Il Regno aderisce all’Alleanza di Lucies, un accordo di mutuo soccorso e difesa che comprende anche le Fenici e il Ducato del Drago.

Le Fenici – Yàrlaor
Il barone Keil consente agli elfi di Yàrlaor che lo desiderano di spostarsi nel Principato di Celvaran, quindi trasforma la baronia in una sorta di fortezza arborea, controllando strettamente ogni ingresso e uscita. Yàrlaor diventa il centro di una vasta rete di ribellione, le Fenici, che cerca di operare ovunque il governo ufficiale sia percepito (dalle Fenici) come tirannico o ingiusto. Le Fenici appoggiano i movimenti antischiavisti a Panon, le antiche città Atlassiane, Re Earingwe in Albione, tutte le istanze sparse in Elavia e nel mondo contro le chiese “oscure”, mal tollerano la Repubblica e i due Regni di Elavia: contro queste realtà organizzano anche azioni violente ed eclatanti.
Il governo di Yàrlaor ha requisito i beni di quei rari mercanti, nobili stranieri e fedeli di divinità “oscure” presenti nella baronia, mentre accoglie (dopo ossessivi controlli per saggiarne la sincerità) eventuali nuovi arrivati desiderosi di agire per gli ideali delle Fenici.
Le uniche fedi consentite a Yaralor sono quelle di Eladiel, Raleos, Alenore, Vornat, Ideran e Galtea, anche se l’apertura al progresso è percepita con grande sospetto. Delle altre fedi non sono consentiti neppure i riti basilari, come ad esempio le cerimonie funebri, sostituite da quelli che vengono chiamati “roghi di rinascita”.
Ai pochi stranieri che vengono trovati sul territorio baronale è riservata in molti casi la cattura con richiesta di riscatto, e in alcuni casi (a seconda di come viene giudicato il loro passato) la morte o la prigionia a vita.
Le Fenici aderiscono all’Alleanza di Lucies, un accordo di mutuo soccorso e difesa che comprende anche il Ducato del Drago e il Regno di Angamor.
Non passa molto tempo prima che le Fenici siano bollate quasi unanimemente da più di mezza Elavia e mezza Elempos come criminali da eliminare, e solo la loro scarsità – all’atto pratico – di mezzi e risorse, unita al discreto numero di problemi più urgenti, evita per ora che venga intrapresa una campagna comune di invasione e totale smantellamento del governo della baronia.

Il Santuario – Placentia
Pochi giorni dopo il proclama di indipendenza di Lucies, coloro che furono maestri delle arti elaviane hanno udito nella loro mente una sorta di richiamo che ripeteva insistentemente il motto delle loro Gilde di appartenenza.
Coloro che hanno scelto di seguire questo richiamo sono giunti nella baronia di Placentia, dove hanno trovato qualcosa di spettacolare che li attendeva: una cupola mistica, maestosa ed enorme come quella che circondava un tempo Demetria, a protezione dell’intera baronia.
All’ingresso di questa cupola alcuni uomini di nome Neon, Xenon e Krypton davano il benvenuto ai richiamati, promettendo loro un luogo in cui la conoscenza e l’arte sarebbero sopravvissute incolumi da influenze politiche o giochi di potere: un luogo neutrale in cui coltivare il sapere in pace e serenità.
Col suo ultimo sacrificio, Sun-as-Tien aveva creato la barriera attorno a Placentia che da quel momento ha preso il nome de “Il Santuario”.
Ora un Consiglio Accademico composto dai saggi di tutte le arti regge la baronia; gli Elaviani che decidono di dedicare la loro vita all’arte possono entrare e vivere nel Santuario anche se, dal momento dell’ingresso, i contatti con l’esterno sono ridotti al minimo.

L’Alleanza per Elempos
La Federazione Aurea del Commercio e la Chiesa di Galtea propongono la fondazione dell’Alleanza per Elempos, organo sovranazionale con un senato con rappresentanti dei vari stati (rappresentanti con sfaccettatura dei sotto-organi come le chiese, gilde, mercati ecc..) che partecipano ad esso, finalizzato allo lo scambio di informazioni per la ricerca, ad un coordinamento pacifico dei conflitti, alla mediazione di crisi, al libero commercio e altre iniziative atte a unificare di più Elempos e a non cadere di nuovo in una guerra continua.
Il Regno di Elavia “del centro” aderisce all’iniziativa e riconosce le sedi di Galtea (Imperium) e Federazione (Mor, Rocca Leone, Feroggia, Valdicastro) come aree dedicate all’Alleanza e come tali neutrali.
Il Regno di Elavia “del sud” aderisce all’iniziativa.
La Repubblica di Elavia e la Baronia di Lucies non entrano a far parte dell’Alleanza ma si dicono disposte alla collaborazione.
Tra gli stati esteri, aderiscono all’Alleanza il Regno Libero di Silverigia, il Volgand, Gravia (principalmente su esortazione del Regno “del centro”) , Kofur e Jakira (queste ultime due principalmente su esortazione del Regno “del sud”).

Chiesa di Eladiel
La Chiesa di Eladiel, sotto la guida della nuova Matriarca Àglaris, ha mantenuto la sua indipendenza e, per quanto non sempre con facilità, le sue sedi, ma ha visto ridursi l’area di sua pertinenza a Tar Gontil, per volontà di Tar Romensil.
La sede principale del culto è stata spostata a Tar-Gontil, in memoria del vescovo Daethel. E’ stato ripristinato l’ordine dei cavalieri dei Due Manti; sono state potenziate le figure dei sacerdoti itineranti, inviati in pellegrinaggio lungo la penisola sia per fornire diretto e costante supporto alla popolazione nella ricostruzione, sia come ambascerie presso i differenti interlocutori politici.
La posizione della Chiesa nei confronti dei “Figli del Progresso” è di netta ostilità: gli zestroj non sono ammessi nei territori dell’Ecclesia, ed anzi sono oggetto di feroci battute di caccia “non ufficiali” organizzate dai membri della chiesa, con annessi tentativi di sabotaggio dei laboratori ingegneristici e, nei casi più estremi, rastrellamenti nei villaggi meccanici, situazione che ha aperto un forte contrasto tra la Chiesa di Eladiel e quella di Galtea.

Chiesa di Raleos
La Chiesa di Raleos, sotto la guida del nuovo Patriarca Tristano, ha mantenuto la sua indipendenza e le sue sedi, anche se non sempre con facilità.
Quando il Barone Dantrag dichiara indipendente il Regno di Angamor, invita la Chiesa a lasciare ciò che resta della Torre di Zaffiro e riconsegnare la vecchia capitale al Regno, proponendo al suo posto di affidarle il Grande Tempio di Brisigallia. Dantrag propone anche al Patriarca di diventare suo consigliere; di fronte a queste proposte, che considera per lo più offensive (adducendo anche le scelte matrimoniali del Re di Angamor, considerate inopportune per un fedele osservante), la Chiesa rifiuta recisamente di consegnare le sue sedi e ne difende con decisione l’autonomia.

Collegio Teologico
Il Collegio Teologico si dichiara territorio neutrale, e si pone come supervisore all’analisi dei ritrovamenti che giungono dalle nuove esplorazioni.
Mantiene le sedi di Sabulium, Monelubiano e lario, mentre Tar Romensil pretende la restituzione della sede di On’ra.

Gilda degli Esploratori
La Gilda degli Esploratori ha mantenuto la sua indipendenza e, per quanto non sempre con facilità, il controllo su tutte le sue sedi.

Chiesa di Galtea
Anche grazie alla sua dichiarazione di neutralità, la Chiesa di Galtea riesce a conservare indipendenti tutte le sue sedi.
Su iniziativa dell’Arcivescovo Lazzalf e assieme alla Federazione Aurea del Commercio propone la fondazione dell’Alleanza per Elempos. Questa iniziativa è in parte minata dalle iniziative, ufficialmente indipendenti, di alcuni sacerdoti della Chiesa, che hanno accolto con particolare entusiasmo il nuovo dominio del Progresso e si sono resi protagonisti di alcuni attacchi mirati molto violenti alla frangia galteita panoniana.
A ciò si aggiunge il contrasto con la Chiesa di Eladiel, che si abbandona anche ad atti violenti per quanto non ufficiali, in merito all’esistenza stessa degli zestroj.

Federazione Aurea del Commercio
Anche grazie alla sua dichiarazione di neutralità, la Federazione Aurea riesce a conservare indipendenti tutte le sue sedi, anche se non tutte con facilità.
Su iniziativa del Plutocrate Relin e assieme alla Chiesa di Galtea propone la fondazione dell’Alleanza per Elempos.

Chiesa di Vornat
La Chiesa di Vornat ha dichiarato la sua neutralità rispetto agli schieramenti e lavora apertamente per favorire una riunificazione della penisola.
Ha conservato tutte le sue sedi e a Tergetz ha ufficialmente preso il controllo dell’intera baronia, che non è stato contestato da nessuna autorità.

Baronia di Lucies
Dopo la sua dichiarazione d’indipendenza, Lucies si chiude in una tranquilla autonomia, limitandosi a stipulare con il Regno di Angamor, con le Fenici e con il Ducato del Drago un un accordo di mutuo soccorso e difesa passato sotto il nome di Trattato di Lucies.
Una sede della Loggia delle Scienze Alchemiche si trasferisce nei confini della baronia.

Loggia delle Scienze Alchemiche ed Empiriche
Dopo che la sede di Placentia è stata acquisita dai Custodi della Materia per farne il Santuario, la Loggia, sotto la guida del nuovo Demiurgo Maia, ha spostato la sede principale a Lucies, dedicandola alla memoria del precedente Demiurgo Zenobio da Grazzano.
La sede di Tarentium viene dedicata a Blanche e quella di Visenthia a Nahma Canessa.
La Loggia per adesso si considera indipendente.

Chiesa di Alenore, Unione del Mercato Turano, Chiesa di Kenthar
Queste tre realtà al momento non hanno preso posizioni ufficiali; anche per questo motivo, in questi primi mesi le loro sedi sono state quasi tutte lasciate fuori dalle contese; solo Alenore ha dovuto abbandonare la sovranità sulla cattedrale di Tirion.