
ELAVIA, TERRA DI EROI
Le avventure dei maggiori eroi dei nostri tempi (siamo nell´anno 1113 del nostro calendario) si svolgono nelle terre di Elempos, sebbene il fulcro geografico delle loro imprese sia senza dubbio alcuno la tormentata nazione di Elavia, una terra al centro delle attenzioni di forze ed entità soprannaturali, in cui profezie, sacrifici ed atti di estremo coraggio forgiano quotidianamente la Realtà.
Una terra divisa per storia, tradizioni, popolazioni e tipologie di governo, mai unificata completamente, per quanto in tempi recentissimi la maggior parte dei territori siano stati riuniti sotto un unico giovane regno, organizzato con nuove leggi comuni.
Sono quattro i grandi poteri che attualmente governano Elavia: le Chiese, le Gilde, i Granducati e le Leghe Mercantili, tutti equamente rappresentati nell´Alto Consiglio del regno.
LE CHIESE E LE DIVINITÀ
Sono nove i culti che trovano posto nel Conclave delle Chiese, ciascuno dedito alla venerazione di una delle divinità che vigilano su Elempos e che attraverso l´arte della Preghiera conferiscono ai loro fedeli grandi poteri:
Àcron: l’Ultimo Giudice, dio della morte, della non]vita e della malattia. Giudica le anime dei trapassati, stabilendo se meritino i paradisi o i Nove Inferni.
Alenòre: l’Amata, dea dell’amore e delle emozioni, della bellezza e delle arti, della libertà e della consolazione. La sua natura è allegra e compassionevole, ed ella accompagna le anime dei trapassati, confortandoli nel distacco.
Galtèa: la Sapiente, dea della conoscenza, del ragionamento, della memoria, che ricerca nello studio la comprensione delle dinamiche che regolano Elempos.
Ìderan: il Signore delle Acque, dio dei flutti, dall’indole impetuosa, pronto ad imporre la sua volontà su ciò che sembra indomabile; la sua furia scatena tempeste e terremoti, ma sa essere molto generoso.
Kènthar: la Mano della Discordia, divinità dell’odio e del caos, dell’ira e dell’istinto, del conflitto e della sofferenza. Governa i Nove Inferni dove sono punite le anime che non hanno saputo meritare il paradiso della loro divinità.
Nàmaris: la Tessitrice, dea dell’oscurità e del segreto, degli enigmi, della pianificazione, dell’astuzia e della fortuna. Patrona di mercanti e politici.
Ràleos: la Sentinella della Luce, dio dell’ordine e della legge, colui che vigila incessantemente e difende i valori. È una divinità inflessibile, che rifiuta il sotterfugio.
Vòrnat: il Valoroso, dio della battaglia, dell’ardore guerriero, del confronto, della forgia e delle arti atte a creare gli strumenti per la guerra.
L´Accademia delle Arti Arcane, alta università di studi magici comparati, dedita all´approfondimento delle vie degli Elementi e sempre guidata, nelle sue ricerche, dal più profondo rispetto per l’Onda e per i principi di equilibrio che la regolano.
Il Collegio Teologico, unione di teologi laici, dedita allo studio di tutti i culti e dell´Arte della Preghiera, è portatrice di una visione ecumenica della sfera religiosa ed al contempo erede di una ferma opposizione all’eresia.
La Corporazione dei Poeti Erranti, elevata raccolta di fini letterati, onorati diplomatici e grandi artisti, ricercatori e custodi della conoscenza e del sapere storico, garanti di tradizioni e studiosi dell´Arte del Canto. Per l’anno 1103, il Primo Cantore della Corporazione, Veronica da Vez, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Concilio delle Gilde, col titolo di Reggente del Concilio.
La Loggia delle Scienze Alchemiche ed Empiriche, rinnovato cenacolo di studiosi dei misteri degli equilibri di sostanze e forze, proiettato alla costante ricerca di maggiore comprensione, discernimento e dominio del mondo e delle sue leggi basilari.
La Gilda degli Armorieri, forte e ricca organizzazione di temprati mercenari ed abili forgiatori con un fiorente passato mercantile, dedita tanto all´addestramento sul campo dei suoi membri quanto allo studio teorico della strategia e della tattica.
La Gilda degli Esploratori, una rete capillare di informatori ed viaggiatori dedicata alla conoscenza pratica dell´ambiente; una forza, anche militare, capace di confondersi nel territorio come nessun´altra e di raggiungere con facilità luoghi e persone a cui altri non riescono ad accedere.
La Gilda dei Guaritori e Cerusici, nucleo di ricerca e studio delle arti della medicina dei cerusici mondani quanto dello sviluppo della taumaturgica energia interiore in grado di infondere vita con il mero tocco delle mani.
L´Ateneo degli Studi Rituali, evolutosi da un ordine cavalleresco nato per la protezione dei Circoli Rituali, è adesso il centro degli studi sulla complessa arte del ritualismo, branca di conoscenza che, pur avendo solide e antiche radici, sta ora godendo di un rinnovato impulso nella sperimentazione.
Il Granducato delle Foreste si caratterizza per il suo saggio governo, improntato agli ideali di giustizia, magnanimità e dedizione ed illuminato da una profonda fede; molto vicino alla Chiesa di Eladiel, raccoglie tra i suoi vassalli e sudditi la maggior parte degli elfi elaviani.
Il Granducato del Mare è erede di una tradizione di accorta diplomazia e di pragmatica risolutezza; dotato di ingenti finanze e di una notevole flotta, intrattiene relazioni con diversi regni stranieri e tende a non dare troppo peso alla provenienza di chi lo serve bene.
Il Granducato delle Nebbie è retto con pugno di ferro ed inflessibile severità, ma a chi lo serve con accortezza sa offrire grandi ricompense e protezione; sostenuto da notevoli mezzi arcani, raduna sia personalità sapienti ed ambiziose che creature che difficilmente sarebbero ben accette altrove.
Il Granducato della Rocca si giova di una temibile organizzazione militare affiancata dagli ideali del valore e della lealtà. Sebbene riunisca molte delle antiche casate nobili di Elavia e sia caratterizzato da una salda disciplina, è pronto a riconoscere il coraggio in ogni suo suddito. Per l’anno 1103, il Granduca della Rocca, Lodovico I, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intero Senato Elaviano, col titolo di Cancelliere del Senato.
Il Granducato Palatino vanta una potenza bellica notevole, sostenuta da un equilibrato connubio di addestramento militare ed arcano. È caratterizzato da una forte vicinanza agli organi di governo, anche grazie alle sue posizioni geografiche strategiche all’interno della penisola; si dedica inoltre alla ricerca di nuove terre in cui espandere i domini del regno.
L´Unione del Mercato Turano si è fatta un nome di solidità, onestà ed efficienza in lunghi anni di impeccabile lavoro. Ligi alla parola data, fieri dell´appartenenza al popolo turano, ammiratori di chi lavora diligentemente, i suoi membri hanno saputo farsi apprezzare in tutta Elavia anche grazie alla loro profonda conoscenza della storia e della manifattura shuel, di cui la loro terra fu culla.
La Corporazione della Stella del Nord unisce a una solida rete commerciale un fitto tessuto di mecenati ed artisti. Sempre ben informati su ogni esigenza pratica dell´alta società, ma anche sui pettegolezzi delle corti nobiliari, delle tavole dei Maestri o delle navate delle cattedrali, sono divenuti, con discrezione, un punto di riferimento per quanto riguarda mondanità e oggetti preziosi.
I Liberi Naviganti dell´Ovest, eredi della grande tradizione marinaresca elaviana, hanno ricavato la loro influenza strappandola dalle mani dei feroci Pirati Rossi. Competitivi, scanzonati e tendenzialmente spietati, hanno pochi rivali nel commercio sulle rive del Mare Interno e possono contare su una fitta rete di contatti e amicizie insospettabili.
Il Patto Mercantile di Morulin, la più giovane fra le Leghe, sorta durante l´unificazione del Regno e caratterizzata da un forte sentimento nazionale, si è contraddistinta per l´intraprendenza e l´amore per i viaggi in terre esotiche. Il suo rapido successo è dovuto a un connubio innegabile di talento, fortuna e delle rinomate arti degli armaioli di Vitae Orbis. Per l’anno 1103, il Reggente del Patto di Morulin, Ederio Piedilepre, siede nell’Alto Consiglio in rappresentanza dell’intera realtà mercantile, col titolo di Sovrintendente al Tesoro.
Il conteggio degli anni nella storiografia elaviana vede il suo spartiacque nell´inizio di quella che viene definita l´Era delle Menzogne, corrispondente con il grande Brillamento del Circolo Rituale di Inimir.
La storia di questa terra è estremamente ricca di avvenimenti ed ha visto sorgere e tramontare molti piccoli e grandi regni. I primi di qualche rilevanza nacquero durante il VII, VI e V secolo avanti Brillamento ad opera di colonizzatori atlassiani, elfi, kemethiani, e nani.
L´impronta più rilevante nella storia di Elavia fu data senza dubbio dall´Impero Shuel: nato dall´unione delle popolazioni autoctone del centro-nord, dal V secolo p.B. al III d.B. conquistò quasi tutta la penisola e si espanse anche in altre regioni di Elempos, guidato da un Imperatore, Demetrius, che per primo fece uso consapevolmente della stregoneria. L´Impero fu artefice di un notevole sviluppo tecnico e culturale, ma crollò alla fine di quella che viene ricordata come Guerra degli Scacchi.
I secoli successivi videro le antiche provincie dell´Impero assestarsi in potentati autonomi, e gli storici regni degli elfi e dei nani consolidarsi. Fu un periodo florido per la penisola, sotto il profilo culturale ed economico, anche se segnato da conflitti tra i vari regni.
Questa età dell´oro terminò bruscamente nell´888, quando l´Impero di Teutonia invase Elavia, conquistandone gran parte in pochissimi anni. Furono perseguitate molte delle Corporazioni e fu imposto il culto di Rahs, l’antica dea del caos, come religione di Stato. Dopo poco più di un secolo, a ciò si aggiunse la follia in cui cadde il re degli Elfi, Gillian Eldaril, che iniziò la persecuzione di tutti coloro che non appartenessero alla sua razza, causando una spaccatura nel popolo elfico tra i suoi sostenitori ed i suoi oppositori. Sul finire dell´XI secolo sorse un forte movimento di Ribellione animato da un pugno di valorosi e appoggiato dalle Gilde e da numerose Chiese. Dopo la dimostrazione della connivenza del governatore teutone Krom ow Nir con il Nulla, l´esercito teutone venne infine sconfitto nel 1103.
Gli anni seguenti videro succedersi avvenimenti concitati non solo nella sfera terrena, ma anche in quella celeste: nuove divinità ascesero, altre caddero dai loro troni, antichi dèi tornarono dalle nebbie del tempo a reclamare i loro seggi. Inganni vecchi di millenni vennero svelati ed i Demoni iniziarono a manifestarsi in Elempos. I mortali, in misura più o meno consapevole, ebbero spesso parte in questi mistici stravolgimenti.
Il 1106 vide il risveglio dell´Imperatore shuel Demetrius, dotato di una potenza soverchiante ed intenzionato a riconquistare Elavia. Fu profetizzato che solo l´unità degli Elaviani sotto un unico vessillo avrebbe portato la vittoria: nel 1107 venne celebrato un grande rituale che individuò in Lodovico I il sovrano di Elavia, e nel 1108, dopo quasi due anni di una guerra terribile, Demetrius venne definitivamente vinto, in una battaglia in cui gli dèi stessi scesero ad aiutare i mortali in forma materiale. Pochi mesi dopo, anche la minaccia del re Gillian ebbe termine, lasciando però ferite indelebili nella memoria del popolo elfico.
Vecchi e nuovi nemici, nel frattempo, vennero a minacciare il giovane regno: il re-stregone Zaramenfis, sconfitto nel 1112; il vampiro Eklitz Von Schar; il figlio di questi, Alessio Moreo, ravvedutosi e morto nel 1110 nella grazia degli Dèi; Demian Cassio da Fornos, paladino del Demone Nuhr, sconfitto nel 1109 ad Aretis; il principe dei nani Uzban Kommen, ucciso nel 1112; D´Vorak, potente creatura corrotta che occupava da secoli il territorio di Nalim, abbattuto infine nel 1111. Oltre a ciò, il pericolo rappresentato dai Demoni si faceva sempre più vicino: grazie all’opera fedele dei loro immondi cultisti ed a quella incauta di alcuni sciocchi, la loro influenza su Elempos si rafforzava.
Più grande di tutte le altre era però la minaccia del Demone Karàndras, il Giullare: con lui il sovrano aveva deciso di mettere in palio il suo regno in una partita a scacchi, scelta che molti ritennero sconsiderata ed incomprensibile: ogni mossa avvicinava infatti Elavia all´inevitabile scacco matto, che l’avrebbe consegnata al Demone. Alla fine del 1111, un attimo prima dell’ultima, fatidica mossa, agli Elaviani furono mostrate quattro profezie del futuro, ed ognuno di essi fu chiamato dallo Spirito della Terra di Elavia a scegliere l’avvenire che desiderava: essi scelsero di salvare Elavia ed allontanare per sempre l’Oltremondo da Elempos, ma al prezzo di far sì che iniziasse la fine dell’intera Creazione, destinata a compiersi entro 5 anni dalla Scelta. Ciò ha decretato alcuni tra i più grandi cambiamenti che la storia ricordi: la totale scomparsa di qualunque manifestazione legata al Nulla su Elempos e l’inizio della disgregazione del mondo, il cui primo segno è stato lo sconvolgimento nelle schiere divine: dai dodici Dèi che un tempo reggevano Elempos ne sono nati nove. A ciò seguì la completa scomparsa di Erynn, una terra a nord-ovest di Albione, cancellata come se non fosse mai esistita nel giro di poche ore, seguita nei mesi a venire da ampie zone a nord e ad est della Tarassia e da tutta la parte centro-meridionale del continente di Arborea.
Sul piano politico, la scelta degli Elaviani ha fatto sì che ogni altro Stato li considerasse alla stregua di banditi: essi furono bollati come Distruttori di Mondi e una delle più grandi potenze di Elempos, l’Arcano Regno di Panon, dichiarò guerra ad Elavia. Valutate queste conseguenze, diverse personalità elaviane chiesero che il Re, considerato il primo responsabile per aver iniziato la Partita, rinunciasse alla sua carica: al fine di evitare al suo popolo una guerra civile Lodovico I accettò di rimettere ogni suo potere all’Alto Consiglio, che tutt’ora è il più alto organo di governo di Elavia. Per debellare ogni traccia di blasfemia e stregoneria, fu istituita l’Inquisizione, che iniziò ad agire con implacabile durezza verso ogni pur minimo sospetto di collusione con le antiche forze del Nulla: presto, però, divenne chiaro ai più che tale istituzione fosse fuori controllo, e così fu destituita.
Nel corso del 1112, Elavia ha cercato alleanze che potessero aiutarla a far fronte a tante potenze avversarie, ed ha trovato la più utile nell’antico popolo dei Kraker-Han, umanoidi dalla testa di polpo in possesso di tecniche scientifiche inesplorate da altri: riconoscenti agli Elaviani per alcuni fondamentali atti compiuti in loro favore, i Kraker-Han hanno donato a Elavia alcuni potenti artefatti, che hanno permesso alla penisola di resistere più di quanto non fosse previsto alla potenza panoniana. Gli Elaviani, grazie all’uso di un antichissimo rituale moriano, sono riusciti anche a proteggere la Torre D’Oro, che è divenuto uno di principali obiettivi delle potenze straniere. Frattanto, l’antico popolo dei vampiri, guidato da Eklitz Von Schar e Radu Danislav-Halfkronen, vedendo svanire il proprio potere e approssimarsi la fine della propria immortalità a causa della perdita del Nulla, diede vita ad una nuova razza che potesse ereditarne lo spirito, pur essendo adatta ad un mondo privo di corruzione: i Crepuscolari, divoratori di anime. Nel corso dell’anno, buona parte delle energie dei sapienti di tutta Elempos, come è facile immaginare, hanno iniziato a dirigersi verso lo studio teorico della Runa della Creazione e del Sine Nomine, ossia principi legati alla nascita e distruzione dei mondi, e, naturalmente, verso la ricerca di un modo per procrastinare la fine di Elempos, ma fino ad ora nessuno di questi studi sembra aver dato risultati degni di nota.
Sotto questi incerti auspici si apre l´anno 1113 della nostra Era.
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